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Quaderns Digitals / Quaderns número 39
Narrativa de los video juegos y organización del registro simbólico sobre la realidad social: el caso Pokémon [19-06-2005]
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  Graciela Esnaola
 
Hemos optado por el análisis de los videojuegos, haciendo especial énfasis en el “caso Pokémon” considerándolo como un instrumento mediacional y, en tal sentido, señalaremos los procesos semióticos que a él se vinculan y que muestran las características del escenario sociocultural que lo produce así como los procesos interpsicológicos que en ese entorno se generan. Sostenemos, siguiendo los aportes de la línea vigotskiana, que es factible extender los conceptos de “instrumento y de mediación” hacia y desde los procesos sociales.









Incluimos estas reflexiones porque subrayan la idea que los instrumentos de mediación no se constituyen en meros “facilitadores de la acción” sino que, efectivamente, producen un cambio en su estructura que provoca una nueva acción. El uso de instrumentos mediadores reorganiza funciones tales como la memoria y la atención, que constituyen funciones propias de los procesos psicológicos superiores. (Baquero, 1996). Dichas funciones se vinculan a estímulos externos que el sujeto incorpora a sus esquemas de percepción, en cambio la “memoria y la atención mediadas” producen vínculos entre estímulos deliberadamente introducidos por el sujeto. La acción aparece mediada y se invierte su sentido operando en el propio individuo, no en el entorno. Si bien los trabajos de Vigotsky se centraron, específicamente en los aspectos interpsicológicos que conforman los procesos mediados, es importante atender al lugar que ocupan aspectos históricos, sociales, institucionales más generales que propician el surgimiento de los instrumentos de mediación y la promoción de escenarios concretos para el desarrollo de actividades interpsicológicas.

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