EL LOGO DE LOS 90 (1)

 

JOSÉ MARÍA ARIAS

Presidente Asociación Logo

 

El Logo es un lenguaje de alumno, aún los fracasados en el programación que tiene utilidad como entorno de aprendizaje en el currículo escolar, tanto a nivel de E. G. B. como de EE. MM.

ORIGEN DEL LOGO

El Logo fue creado por Seymour Papert hacia finales de la década de los sesenta en el laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachussetts de los Estados Unidos de América. El Logo deriva del Lisp, un lenguaje utilizado en los estudios de inteligencia artificial.

En realidad el origen lo podemos centrar en Piaget, por lo menos los antecedentes metodológicos. Papen trabaja durante los años 1959‑1964 con Piaget en el Centro Internacional de Epistemología Genética de Ginebra, interesándose por la psicología del aprendizaje y la construcción del conocimiento.

La gran preocupación de Papen como profesor de Matemáticas es el gran fracaso escolar en Matemáticas, lo que él llama Matemafobia. Dice que se podría transformar en Matemalandia, si los materiales, los medios, lo permitieran. Pone como ejemplo a los alumnos que durante muchos años estudian un idioma extranjero sin llegar a dominarlo; sin embargo, cualquier sistema educativo puede llegar a dominarlo viviendo durante un período corto de tiempo en el país correspondiente.

Un ejemplo entre otros que nos han contado multitud de profesores de Matemáticas es que los alumnos que han utilizado Logo tienen una gran ventaja al llegar a los temas de ángulos.

METODOLOGÍA

No podemos hablar del origen del Logo sin un breve estudio de la informática educativa en aquella época, estamos hablando de hace veinte años. ¿Qué hacíamos nosotros en aquellos años?

Estaba de moda la E. A. O. (Enseñanza Asistida por Ordenador) dura, en la línea del conductismo de Skinner. Parecía que los ordenadores se iban a utilizar para programar a los niños en las escuelas.

El Logo, por el contrario, se define como un software abierto que potencia la creatividad.

Es cuando Seymour Papert escribe el famoso libro MINDSTORMS: Children, Computers & Powerful Ideas, cuya traducción al español hizo Ediciones Galápago con el título Desafió a la mente. Computadoras y Educación. Libro sobre el que se ha dicho y se ha escrito mucho. Es un libro de lectura fácil y que llama a seguir leyendo; tiene la ventaja de presentar muchas ideas de psicología del aprendizaje en un contexto y en muchos casos poniendo ejemplos de su propia infancia; corre entre lo real y una fantástica imaginación. Recomendamos aún hoy su lectura, teniendo presente que está escrito con una gran dosis de utopía. Pero, ¿no somos los profesores unos grandes idealistas?

Otro libro que tuvo una gran relevancia poco más tarde fue Alas para la mente, de Horario C. Reggini, publicado por Ediciones Galápago, con ejemplos concretos de Logo, pero utilizando unas primitivas que no coinciden con el estándar hoy utilizado.

METODOLOGÍA DEL GRUPO LOGO‑MADRID

El Grupo LOGO‑MADRID es un grupo de renovación pedagógica del ICE de la Universidad Autónoma de Madrid, cuyo campo de actuación son las Nuevas Tecnologías, tanto Medios Audiovisuales como los distintos Medios Informáticos.

El Grupo LOGO‑MADRID parte de una metodología base, que es el aprendizaje por descubrimiento, y en una línea constructivista: el alumno aprende cuando construye.

Nuestros trabajos van dirigidos a la formación del profesorado, pero teniendo muy presente que éstos tienen que ir dirigidos a la actividad cotidiana del profesor con el alumno. Nuestra metodología se basa en el si­guiente principio: "Un profesor enseña, más o menos, de la mis­ma forma que a él le han ense­ñado."

Un profesor enseña, más o menos, de la misma forma que a él le han enseñado

La metodología del Grupo LOGO‑MADRID está dividida en cinco fases.

1. Experimenta

Introducimos los conceptos de una forma heurística, apren­dizaje por descubrimiento, acti­va, creativa, lúdica y constructi­va, mediante trabajo en peque­ño grupo.

 

 

2. Observa

Describimos los conceptos que se han introducido en el Experimento. Se debe leer de una forma crítica y volver a probar aquellas cuestiones con las que nuestra arquitectura mental esté en desacuerdo.

3. Resolución de problemas

En la línea de las nuevas téc­nicas de enseñanza a través de resolución de problemas "pro­blem solving", proponemos problemas para favorecer el aprendizaje y asimilación de nuevas estrategias y al mismo tiempo reforzar los nuevos con­ceptos introducidos.

4. Soluciones

A cada problema presenta­mos una solución lo más modu­larizada posible. Subrayamos lo de una solución, por un lado, porque no suele ser la única y a veces tampoco la mejor. Multi­tud de veces nos vemos grata­mente sorprendidos por las so­luciones que otros nos aportan.

5. Proyectos

Se sugiere que cada alumno realice un proyecto basándose en los conceptos adquiridos en el tema. Son de alguna manera la evaluación cualitativa y cuantita­tiva del tema tratado.

En esta línea, el Grupo LOGO­MADRID desarrolló un primer trabajo durante el curso 1987/88 en una treintena de centros en el marco de un plan de innovación educativa, seleccionado por el Ministerio de Educación y la Comunidad Autónoma de Ma­drid. Fruto de este trabajo es el libro Guía Didáctica del Lenguaje Logo, es un ejemplo práctico de nuestra metodología. Otros dos trabajos de aparición muy recien­te son los libros El vídeo en el aula, Formación del Profesorado, editado por el Proyecto Mercurio del M. E. C., y Guía didáctica de la Serie Assistant, Versión 2.00. Cada uno de los temas de estos libros están desarrollados bajo el esquema de los cinco apartados de nuestra metodología.

MICROMUNDOS

Es otro invento de Papert; él los define como incubadoras de ideas poderosas. Pongamos un ejemplo: queremos trabajar Logo con niños muy pequeños que no saben leer y no conocen ninguna primitiva de Logo. Podemos crear un micromundo con unas determinadas teclas, las cuales podemos cubrir con papel adhe­sivo de distintos colores. Al pul­sar una de ellas la tortuga avanza 20 pasos y al pulsar otra gira 30 grados hacia la derecha; con otra tecla gira hacia la izquierda, otra retrocede y otra borra la panta­lla. Estos niños pueden desarro­llar su imaginación con dibujos geométricos de su propia creati­vidad, sin necesidad de conocer nada de Logo ni de Informática.

Los micromundos son incubadoras de ideas poderosas

Otros ejemplos de micro­mundos son: Geometría del Espacio, Las Dinatortugas, Mu­sical, etc.

PARTES DEL LOGO

El Logo se hizo inmediata­mente popular por la sencillez en el manejo de gráficos, y quien lo hizo realmente famoso fue la TORTUGA, el triangulito, que aparece en pantalla y hace de cursor gráfico. Contaremos un detalle, este triangulito, en con­tra de lo que parece, no gira, engaña la apariencia; si escribes

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la TORTUGA no gira; sin embargo, si le mandas avanzar, avanza en diagonal. ¿Cuántos más GD 1 tienes que escribir has­ta que gire? En realidad hay unas cuantas TORTUGAS, y según el rumbo aparece una y otra en pantalla, es decir, la tortuga no gira, se esconde una y aparece otra. ¿Cuántas TORTUGAS hay en total? Es un buen ejercicio de investigación.

Dentro de Logo podemos considerar las siguientes partes: Geometría de la Tortuga, Recur­sión, Palabras y Listas, Figuras Animadas, Tortugas Múltiples, Música, Geometría del Espacio, Logo para Educación Especial, Robótica y Control.

LO MEJOR DEL LOGO

Está en castellano y es tan sencillo que hasta un niño puede utilizarlo; la sencillez con el tra­bajo de gráficos, la recursión y la modularización; esta última per­mite como dice Papert, a cada niño hacer procedimientos del tamaño de su mente.

Cada niño puede hacer procedimientos del tamaño de su mente.

Es fácil conseguir aplicacio­nes didácticas en Matemáticas y en general en asignaturas de Ciencias, Diseño y Música.

Su gran ventaja no está en la programación, sino en la cons­trucción de los conceptos de la materia que se trabaja. Ponga­mos un ejemplo: El movimiento planetario en Logo, una vez rea­lizado es un ejemplo de E. A. O. de simulación, pero muy lenta; sin embargo, el gran beneficio está en que el alumno es el que tiene que hacer la programación, tiene que buscar bibliográfica­mente las ecuaciones que descri­ben los planetas, los distintos radios de las órbitas y las veloci­dades de unos con respecto a los otros. El alumno aprende cuan­do construye.

LO PEOR DEL LOCO

Los gráficos, que habíamos puesto como una de las mejores cosas, son al mismo tiempo una de las peores, pues ha hecho que muchas personas hayan hablado

Se olvidó lo fundamental: el Logo fue creado para educación y para resolver un determinado problema el fracaso escolar de los alumnos de Matemáticas. Hay asignaturas y temas para los que va muy bien, para otros va regular y para otros simplemen­te no va. Todo lo demás es sacar­lo de su contexto y hacerlo no operativo.

El Logo para algunas asignaturas y temas va muy bien, para otros va regular y para otros simplemente no va mucho y mal de este lenguaje por causa de ello. Argumentaremos nuestra hipótesis. Los progra­madores de otros lenguajes cre­en que como el Logo es para niños, para ellos es coser y can­tar; se olvidan de la metodología, y el Logo sin metodología no es nada. Por otra parte, le tiran todo su invento por tierra cuando le dicen que hagan ellos lo mismo, pero en su lenguaje, lo cual a veces es imposible y otras veces lo hacen en la pantalla de texto con caracteres ASCII.

Como estrategia general que­remos decir que, en informática, primero se plantea un problema y luego debemos estudiar cuál es la herramienta que mejor se presta para resolverla, unas ve­ces será una Base de Datos, otra una Hoja de Cálculo, o un len­guaje, Pascal u otro. A veces se sigue el paso inverso, y hay ejem­plos donde primero se aprende el lenguaje y luego se trata de buscar ejemplos para que tenga sentido lo aprendido.

El segundo y gran inconveniente que ha tenido el Logo fue

un determinado momento que se intentó demostrar que en mayo

Logo se puede hacer todo lo que se pueda hacer en cualquier otro lenguaje de programación o con cualquier paquete integrado. Así se llegaron a hacer aplicaciones de Bases de Datos y de Inteligencia Artificial.

 Se olvidó lo fundamental: el Logo fue creado para educación y para resolver un determinado problema el fracaso escolar de los alumnos de Matemáticas. Hay asignaturas y temas para los que va muy bien, para otros va regular y para otros simplemente no va. Todo lo demás es sacarlo de su contexto y hacerlo no operativo.

El Logo para algunas asignaturas y temas va muy bien, para otros va regular y para otros simplemente no va.

Como estrategia general queremos decir que, en informática, primero se plantea un problema y luego debemos estudiar cuál es la herramienta que mejor se presta para resolverla, unas veces será una Base de Datos, otra una Hoja de Cálculo, o un lenguaje, Pascal u otro. A veces se sigue el paso inverso, y hay ejemplos donde primero se aprende el lenguaje y luego se trata de buscar ejemplos para que tenga sentido lo aprendido.

CONGRESO DE ANDORRA, LOGO DE LOS 90

En mayo de 1989 se celebró el V Seminario Logo en Andorra, con el título "Cómo debería ser el Logo en los 90".Todos los participantes estuvieron de acuerdo en que el Logo ha hecho aportaciones nuevas y significativas no sólo a la informática educativa, sino también a la educación en general.

El Logo, si quiere seguir existiendo, tiene que evolucionar de lo contrario, morirá.

Se pone de manifiesto que el Logo, si quiere seguir existiendo, tiene que evolucionar incorporando las mejoras en cuanto a hardware de los nuevos ordenadores y las nuevas técnicas de programación con respecto al software. Así, mientras un programa de gestión, el WordPerfect se habla de la vesión 5.1 o el Turbo Pascal versión 5.5, por no hablar del Autocad versión 10.3, seguíamos con los dos Logos más implantados en España, el ACTI‑LOCO y el Logo SB sin ninguna mejora.

(Continúa en el próximo número)teligencia Artificial.