ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR: CLASIFICACIÓN CONSIDERACIONES Y TENDENCIAS

 

CARLOS SAN JOSÉ VILLACORTA

Programa de Nuevas Tecnologías de la

Información y la Comunicación

 

Ya es mucho lo escrito sobre la Enseñanza Asistida por Ordenador: sus orígenes conductistas skinerianos, sus primeros pasos y balbuceos en grandes máquinas previas al omnipresente ordenador personal, la aparición de nuevas tendencias en psicología del aprendizaje (Papert...) que integran la Enseñanza Asistida por Ordenador, el fenómeno comercial, etc.

En este artículo voy a pasar por alto esas cuestiones básicas y fundamentales para enfocar de lleno un aspecto posterior de la cuestión: hay centenares de programas de todo tipo y origen que se clasifican genéricamente bajo la denominación de Software Educativo, Courseware, Enseñanza Asistida por Ordenador (E. A. O.), etc., y es fundamental proceder a clarificar los criterios de su clasificación para juzgar sus objetivos, sus virtudes y sus defectos, e incluso las bases cognitivas o teorías subyacentes. Con un esquema válido de clasificación, se puede abordar el problema de la evaluación del software educativo, tema que está alcanzando un alto grado de interés en los países que nos preceden en el uso de los ordenadores en la enseñanza.

 

CLASIFICACIÓN

Ya no se puede restringir el concepto de E. A. O. a programas de tipo tutorial. Dentro de la educación se ha hecho uso de otro tipo de materiales (herramientas, aplicaciones, etc.), para mejorar, estimular y facilitar el aprendizaje, y el panorama se ha enriquecido notablemente: simulaciones, proceso de textos, gestores de bases de datos, gráficos, programas de diseño gráfico, hojas de cálculo, juegos educativos, hipertextos, aplicaciones multimedia, etc. Hay que definir con más amplitud el concepto de Enseñanza Asistida por Ordenador.

Una definición que puede abarcar todos los usos mencionados anteriormente ‑y otros que puedan ir surgiendo‑ es la siguiente: La Enseñanza Asistida por Ordenador es una modalidad de comunicación indirecta entre alumno y profesor, que no se realiza por la línea más corta de la presencia física, sino describiendo un ángulo con un vértice en el ordenador.

Dicho esto, se puede intentar dar una clasificación que ayude a un profesor a sistematizar la evaluación de un programa educativo al tiempo que sirva para aclarar las ideas al diseñador de uno de tales programas.

Huiremos de la clasificación usual ‑rutinas, tutoriales, juegos, simulaciones‑ en función del modo de interacción con el usuario (interfaz), para basarla en la funcionalidad específica (J. L. Brull, 1987):

• Funciones tutoriales.

• Funciones de aplicación e investigación.

• Funciones de apoyo al profesor.

Las dos primeras son las que están implicadas en la acción directa dentro del proceso educativo, siendo la función tutorial la más identificable con el concepto tradicional de E. A. O.

‑ Funciones tutoriales.

Ejercitación (recuperación, educación especial, uso individual).

Instrucción (E. A. O. propiamente dicha, lecciones secuenciadas, uso individual, introducción de conceptos).

Evaluación (individual, grupal, examen asistido por ordenador, gestor de test).

Facilitador de cálculos, datos, (Hojas de cálculo, Gestores de bases de datos, cuadernos de notas, calculadoras, con­versores de unidades).

Funciones de aplicación e investigación:

Simulaciones, modelizaciones (situa­ciones imposibles, peligrosas, impro­bables, muy caras, demasiado rápidas o lentas, uso más complicado y creati­vo).

Diseño asistido, gráficos.

Herramientas de ayuda a la composi­ción y a la lectura (estimular la escritu­ra, mejorar velocidad y comprensión de la lectura, creación musical, uso grupal o individual).

Entornos de creación de modelos, ex­ploratorios y de construcción del pen­samiento (Lenguajes de programación, micromundos, hojas de cálculo, gesto­res de simulación. Mucha preparación previa).

Resolución de problemas (lenguaje de programación, programas de tipo transversal de ejercitación, evaluación y simulación).

Juegos (Ejercitación de concepto curri­cular en entorno lúdico, uso individual o colectivo, adecuado para los más jóvenes).

‑ Funciones de apoyo al profesor:

• Bases de evaluación.

• Lenguajes y sistemas de autor.

• Bancos y bases de datos. Herramientas de resolución de proble­mas.

Programas de demostración. Gestores de Hipertexto.

CONSIDERACIONES

La E. A. O. se vuelve cada día más compleja, en la medida en que los diseñadores profundizan en los modelos de adquisición de conocimientos de los alumnos para cada edad mental.

Un producto informático comercial bueno se diferencia de un buen programa de E . A. O. en muchos aspectos que son muy importantes a la hora de obtener el programa final. Por ejemplo, un buen programa comercial intentará que el usuario ponga cuanto menos de su parte mejor, mientras que un programa educativo ha de inten­tar que sea el alumno el que ponga la parte

"inteligente" y "creativa". Un programa comercial ha de resolver problemas dados los datos, y un programa educativo ha de crear problemas y sugerir vías de solución, además de poder anali­zar las respuestas.

Sería mucho más fácil crear E. A. O. de éxito en el sentido de la buena acogida por parte de los profesores si supiéramos contestar a la pregunta ¿cómo usan los profesores los ordenadores en el aula? Pero esa pregunta es muy inconcreta, ya que es similar a preguntarse cómo usan los libros en el aula. Además, tal pregunta lleva rápida­mente a esta otra: ¿cómo deberían usar los profe­sores los ordenadores en el aula?... El problema no tiene solución, salvo las muy vagas del tipo "creativamente" o "como apoyó".

Pero no hace falta ir a la teoría o a la filosofía para encontrar problemas de resolución incierta. Fijémonos por un instante en la práctica de nues­tras escuelas.

Las Nuevas Tecnologías de la Información (que en países como Gran Bretaña o Estados Uni­dos se empiezan a llamar ya Tecnologías de la Información a secas) han llegado a las aulas. Pero no lo han hecho con la fuerza innovadora y pro­ductiva con que han desembarcado en otras áreas de la actividad de los países avanzados. Las aulas de hoy se parecen muchísimo más a las de hace setenta años que lo que se parece un laboratorio, una gran empresa o una planta de producción actual a sus abuelas de entonces. Se suele decir que si las empresas hubieran evolucionado al ritmo que lo han hecho las escuelas, hoy estarían usando, para escribir, plumas de ganso en lugar de procesadores de texto sobre redes de ordena­dores.

Son tres fundamentalmente los factores que están inhibiendo ese acceso rápido de las tecnolo­gías de la información a la escuela:

• La producción de software educativo.

• El acceso al hardware en términos de can­tidad y calidad necesaria para los fines escolares.

• La formación del profesorado.

Los tres temas constituyen problemas am­plios y ricos en matices, cuyo análisis puede dar lugar a varios artículos como éste. En este aparta­do sólo voy  a hacer mención a algunos aspectos asociados al primero de ellos, el software educa­tivo y sus tendencias actuales.

El software educativo consituye un negocio menor para las empresas desarrolladas que el software de aplicación general o el específico para la gestión de empresas. Por otra parte, las inversiones que han de hacer esas empresas en personal, analistas, programadores y asesores, es la misma que en cualquier otra área. De aquí se deduce que este tipo de software es el hermano pobre de la familia. Está producido con menos medios que el software profesional y, por lo tan­to, salvo en honrosas excepciones, es de menor calidad.

Los profesores, que saben el "qué" y el "cómo" de la materia que hay que enseñar, no saben el "cómo" de la producción en términos profesionales. Los programadores tienen el pro­blema complementario. Han de ser las institucio­nes públicas las que rompan el círculo vicioso por una doble vía:

Informar a las empresas de los términos en que se ha de atacar el problema, empresas que deben concienciarse de la necesidad de contratar asesores entre los profesiona­les de la enseñanza.

Hacer económicamente atractiva la pro­ducción de software eductivo, creando un mercado nacional dinámico y apoyando las buenas realizaciones.

De esta forma, veremos cómo en nuestro en­torno van apareciendo buenos programas que hagan de la tecnología de la información un uso creativo e innovador, no limitándose a proponer un uso educativo que imite al de los libros o cuente historias como un vídeo.

Nos hallamos claramente en un proceso en desarrollo que se mueve además a velocidad vertiginosa, superando los hechos continuamen­te a las teorías. La situación actual es la de aportar nuevos datos, nuevos casos para su estudio, nuevos ejemplos de usos didácticos de las nuevas tecnologías, que servirán para tener las ideas más claras en un futuro que esperamos que no sea muy lejano.

No obstante, aún en esta situación dinámica se pueden observar algunas tendencias en el soft‑

ware eductivo. En un reciente estudio de la O. C. D. E. sobre el uso de ordenadores en las aulas, se citaban, entre otras, las siguientes:

E. A. O. inteligente.

Se trata de E. A. O. controlada por un sistema experto que cuenta con un modelo de alumno y otro de profesor. Esto signifi­ca que cuando el alumno comete un error, el ordenador "sabe" qué tipo de malenten­dido tiene el alumno y "contraataca" como lo haría un profesor, poniendo más ejem­plos relevantes o aislando el concepto mal captado para sustituirlo por otro correcto. El programa ha de percibir el estilo cogni­tivo del alumno a través de sus respuestas y ha de amoldar el ritmo y el árbol de cono­cimientos que le va a presentar al tipo de alumno determinado.

Hay muy pocos ejemplos de este tipo de E. A. O., de modo que más que una tenden­cia, podríamos decir que es un deseo.

Hipertexto/Multimedia

Ha habido una gran explosión de este tipo de programas no dirigistas, en los que se da al alumno el poder de controlar varios periféricos como una unidad de CD‑ROM o un vídeo interactivo para acceder a infor­mación. La información (gráfica, textual, sonora, etc.), se estructura sobre un cierto número de páginas y se establecen unas conexiones entre ellas a través de "boto­nes" que el alumno pulsa a medida que le interesa. La libre asociación de ideas que permite este tipo de programas para pasar de una vía de exploración a otra se acerca más al proceso de pensamiento humano que ningún otro tipo de programa de orde­nador, por lo se espera que ayude a produ­cir conocimientos significativos de una forma más natural.

También hay una fuerte tendencia a usar herramientas generales, como procesado­res de textos o bases de datos, con una creciente importancia de los programas que ayudan al diseño gráfico, sin duda de­bido a la generalización de estándares gráficos cada vez más potentes (pantalles VGA en color).

Desde luego, no es nuestro país, pero sí en otros en que la educación musical es obli­gatoria y "de verdad", tienen un gran éxito

los programas de control de sonidos musi­cales por ordenador. Hay un estándar en tarjetas musicales que se denomina MIDI (Musical Instrument Digital Interface), que permite a los ordenadores compati­bles IBM un manejo ágil y versátil que no tiene nada que ver con los penosos recur­sos del altavoz y el hardware de control de sonido incorporados. Contando con una tarjeta MIDI, un programa que maneje sus recursos y un equipo de sonido, el estudio de la música se convierte en algo fascinante y tremendamente creativo que en España tenemos aún que descubrir.

Citaré por último los programas "libres de contenido" o "software abierto". Se trata de programas que aportan el esqueleto o soporte de lo que luego (tras el trabajo del profesor o del equipo pedagógico) será una aplicación didáctica. Con ellos se pueden crear entornos de aprendizaje, y caen bajo esta denominación herramien­tas que deben mucho al concepto de los micromundos LOGO.