APRENDE CON LOGO (DE 4 A 14 AÑOS)

 

GRUPO LOGO‑MADRID

 

El Grupo Logo‑Madrid ha publicado un libro de aplicaciones didácticas para utilizar con alumnos que van de Preescolar al Ciclo Superior. Los procedimientos, todos ellos autoarrancables y con un menú de presentación, se incluyen en un disco. Los temas han sido desarrollados para el ACTI‑LOCO de ordenadores compatibles IBM‑PC, excepto aquellos temas que trabajan con formas distintas a la tortuga estándar, que están desarrollados en Logosb.

A continuación se presenta un capítulo del libro que incluye un micromundo destinado a que los más pequeños se acerquen a Logo de una forma lúdica.

Este, como los demás capítulos ha sido ampliamente experimentado en diversos Centros. Desde el curso 85/86 han trabajado en esta línea con resultados satisfactorios en los colegios Nuestra Señora del Pilar, Los Sauces, Hernán Cortés y Santa María, todos ellos de Madrid.

INTRODUCCIÓN

Este capítulo y el siguiente van dirigidos al profesor o persona que orienta al niño. Pretendemos que algunas actividades, según la forma gramatical utilizada, se lean a los alumnos tal como están redactadas.

Hemos preparado un conjunto de procedimientos que llamaremos DIBUJAR, con los que se pueden hacer dibujos de una manera fácil y divertida.

El juego DIBUJAR está estructurado en cuatro niveles, cada uno de los cuales contiene al anterior. En este tema trabajaremos con los niveles 1 y 2, y en el tema siguiente, con el 3 y el 4.

Se puede utilizar tanto en Preescolar como en A Ciclo Inicial, e incluso, en Educación Especial, ambién como primer acercamiento al ordenador al lenguaje logo.

El programa se interrumpe en el momento deseado pulsando la tecla F10 (F2 en Logosb), y se vuelve a iniciar escribiendo menú.

REQUISITOS

En el disco de utilidades se encuentra un archivo con el nombre DIBUJAR. Este archivo contiene un menú y los submenús correspondientes para hacer los dibujos.

Si los alumnos son niños muy pequeños, las teclas que se utilizan en el primer nivel se pueden marcar con unas pegatinas de color, y haciéndoles la observación de que «jueguen sólo con las teclas que tienen pegatinas».

Es muy conveniente que, antes de ir a la sala de informática, los alumnos realicen distintos ejercicios de Sicomotricidad, para afianzar los conceptos de derecha, izquierda, arriba, abajo, dentro, fuera, etc.

SESIONES DE TRABAJO

PRIMERA SESIÓN ( Orientación y desplazamiento en el plano del suelo.)

Actividades:

PREPARATORIAS AL AULA DE INFORMÁTICA

En el gimnasio o en el patio se puede desarrollar el siguiente juego:

Se colocarán los niños por parejas, uno detrás de otro. El que está detrás coloca las manos sobre los hombros de su compañero y le conduce con la voz a las órdenes de: avanza, retrocede, gira derecha, gira izquierda. (Avanza y retrocede = 1 paso; gira derecha y gira izquierda = sin precisar.)

Tras unos minutos se invierte el orden de las parejas y se repite el juego.

Se puede aumentar la complicación cambiando las órdenes verbales por acciones:

- Presión hacia adelante en los dos hombros = avanzar.

- Presión hacia atrás en los dos hombros = retroceder.

‑ Presión en el hombro derecho = gira dere­cha.

‑ Presión en el hombro izquierdo = gira iz­quierda.

EN EL AULA DE INFORMÁTICA

Una vez cargado el logo, carga el disco de utilidades el fichero DIBUJAR.

?CARGA "DIBUJAR

En la pantalla aparecerá el siguiente menú:

!,V f‑:E Gis G1

C:L i_ L Gpl9~ F'GNCL RE‑LLL

Mf‑1170,71: fl 11 1

¿I SGE LA OFCIGN Q!)L f‑Lt_.

El alumno pulsa el 1.

Cuando se empieza a jugar hay que instalar los valores de avance y giro.

En la parte inferior de la pantalla aparecerán estos mensajes:

U=AV20

N=RE20

K=GD30

H=G130

Z=BP

Al alumno se le dirán frases como: «Pulsa estas teclas y observa lo que ocurre. Dibuja con la tortuga cosas como éstas».

                       

 

Siguiendo este mismo esquema de activida­des se pueden diseñar guiones para otras sesio­nes. A continuación presentamos un modelo.

GUIÓN 1

1. Cargar el archivo DIBUJAR:

?CARGA "DIBUJAR

Un alumno selecciona la opción 1.

2. Trabajo dirigido:

‑ Durante cinco minutos cada niño hace el dibujo que desee.

‑ Puesta en común sobre la función de las teclas.

3. Tiempo libre:

‑ Se invita a los alumnos a colaborar en un trabajo en equipo.

Observaciones:

‑ Este guión está pensado para desarrollarlo en un tiempo aproximado de una hora.

‑ Es importante habituar a los niños a estar activos ante el ordenador, colaborando con su compañero, hablando en voz baja, etc.

‑ El profesor puede ir recogiendo los dibujos más atractivos, mediante copias de panta­llas en papel o guardando los dibujos en el disco con GUARDADIB para presentarlos luego a los demás, como sugerencia.

‑ Es recomendable que el profesor recorra los grupos, observando el comportamien­to y las reacciones de los alumnos. Esto es una buena fuente de conocimiento.

 

SEGUNDA SESIÓN (Dibuja figuras sin levantar el lápiz.)

PREPARATORIAS AL AULA DE INFORMÁTICA

Piensa en los movimientos que haces con el lápiz cuando realizas un dibujo. Unas veces llevas el lápiz hacia delante, otras hacia atrás o hacia los lados. Te proponemos que intentes hacer este dibujo en una hoja de papel pero sin levantar al lápiz. Si no lo consigues a la primera vez inténtalo varias veces.

                    

 

Realiza otros modelos que se te ocurran de la misma forma.  Selecciona alguno que te guste más para hacerlo con el ordenador.

EN EL AULA DE INFORMÁTICA

Carga del disco de utilidades y el fichero DIBUJAR y pulsar 1

?CARGAR “DIBUJAR

Pulsando las letras del menú de ayuda que tienes en la parte inferior de la pantalla, realiza el dibujo que ya habías preparado en clase. No importa que recorras varias veces la misma línea.

 

Si te sobra tiempo, puedes hacer otro dibujo.

Saca una copia en papel del dibujo que te guste. Para ello, cuando lo tengas en pantalla, enciendes la impresora y pulsas la tecla o teclas de imprimir pantallas. (Shift y PrtSc o Impr Panty.)

TERCERA SESIÓN

En esta sesión dibujaremos figuras separadas unas de otras, ya que podremos subir el lápiz cuando no queramos pintar en los desplaza­mientos.

PREPARATORIAS AL AULA DE INFORMÁTICA

Dibuja en una hoja varias figuras separadas unas de otras. Aprovecha el espacio y reparte las figuras de manera que ocupen la hoja.

EN EL AULA DE INFORMÁTICA

Carga del disco de utilidades el fichero DI­BUJAR y pulsa 2.

?CARGA "DIBUJAR

 Pulsando las teclas que aparecen en la pantalla, trata de hacer el siguiente dibujo:

Juega con él situando la tortuga en diferentes

números. Ejemplo:

         

 

 

EN EL AULA DE INFORMÁTICA

GUIÓN 2

1. Cargar el archivo DIBUJAR.

2. Trabajo dirigido:

‑ Colócate, sin dejar rastro, en la parte superior de la pantalla y dibuja allí una línea recta pulsando seis veces la U.

‑ Dibuja un cuadrado en medio de la pantalla.

‑ Dibuja lo que desees en el rincón dere­cho de abajo.

3. Tiempo libre.

Observaciones:

Se hace la serie de actividades una vez por

cada niño del equipo.

Recordar las observaciones del guión 1.

CUARTA SESIÓN (Desplazamiento al dictado.)

PREPARATORIAS AL AULA DE INFORMÁTICA

En el gimnasio o en el patio se agrupan los niños por parejas. Uno hace de robot y el otro le dirige como si tuviera un mando a distancia.

Las órdenes son:

‑ Avanza  pasos.

‑ Retrocede n pasos.

‑ Gira derecha media vuelta o la mitad de

media vuelta.

‑ Gira izquierda media vuelta o la mitad de

media vuelta.

Cada pareja hace movimientos libres en el espacio que disponga.

Después de un tiempo se intercambian las funciones de robot y mando a distancia.

El profesor dicta una serie de órdenes que los alumnos deben escuchar con atención.

Carga del disco de utilidades el fichero DIBU­JAR y pulsa 2.

A modo de ejemplo, proponemos los siguien­tes ejercicios:

                       


En el caso de que este ejercicio se realice con varios alumnos por ordenador, el dictado lo divi­diremos en partes, y cada una de ellas la ejecutará un alumno, consiguiendo así que todos partici­pen, al tiempo que se mantiene la atención de todo el grupo y se le inicia en el trabajo en equipo.

QUINTA SESIÓN (Dibujando un paisaje.)

EN EL AULA DE INFORMÁTICA

Cargar el archivo DIBUJAR y elige la opción 2.

Experimenta libremente con las letras del menú. Combínalas para saber si unas necesitan de otras.

Intenta dibujar en la pantalla un paisaje con figuras separadas unas de otras.

SEXTA SESIÓN (Arriba‑abajo, encima‑debajo)

PREPARATORIAS AL AULA DE INFORMÁTICA

Se harán distintos juegos corporales en los que se elevan las manos por encima de la cabeza para indicar arriba, o se bajan hasta tocar el suelo para indicar abajo.

Ejercicios en la base: colocar libros en las

repisas.

EN EL AULA DE INFORMÁTICA

Con la opción 2 del menú de DIBUJAR, reali­zar los dibujos que proponemos, fijándose, sobre todo, en el lugar que se indica para situar las figuras.

Dibuja un cuadrado de tres pasos de lado.

Sube cinco pasos por encima del cuadrado y dibuja allí una circunferencia.

En la parte de abajo de la pantalla dibuja lo que quieras.

GUIÓN 3

1. Cargar el archivo DIBUJAR.

2. Trabajo dirigido: dictado gráfico.

‑ Empezando en un punto determi­nado, dictar las órdenes necesarias (AV, RE, GD, etc.) para realizar el dibu­jo escogido.

3. Tiempo libre.

PROYECTOS

2. Aplicación sobre el reloj y las horas

En el Ciclo Inicial hay una unidad temática en torno al estudio de las horas y del reloj.

El recurso utilizado habitualmente por los profesores es hacer un reloj de cartulina con agujas móviles y preguntar muchas veces con distintas horas. En otros casos se trabaja a base de dibujos en la pizarra.

Se nos ha ocurrido que era un tema curioso y atractivo para trabajarlo con el ordenador, y así lo hemos hecho.

En el disco de utilidades se encuentra el archi­vo RELOJ que contiene los procedimientos que dibujan un reloj. Como llamamos a un dibujo del disco, es necesario mantener el disco en su uni­dad para que funcione bien.

?carga "reloj

2. Conducir

El dirigir un objeto que posee movimiento propio puede ser una actividad que ayude a desarrollar la orientación en el plano.

La aplicación CONDUCIR es tradicional en LOGO, y la proponemos como medio de poten­ciar la agilidad de reacción y la imaginación, ya que se puede presentar como el desafío de un viaje imaginario.

?carga "conducir