CONCEPCIÓN, DESARROLLO E IMPLANTACIÓN DE UN SOFTWARE LIBRE PARA LA CREACIÓN DE WEBQUESTS


Solución práctica a un problema real

Antonio Temprano

Coordinador TIC. Instituto de Enseñanza Secundaria Cavaleri. Mairena del Aljarafe, Sevilla, España

Alumno de Doctorado en el Dpto de Didáctica, Organización Escolar y Didácticas Especiales, UNED

Email: antonio@phpwebquest.org


Palabras Clave: Generador, Webquest, Software Libre, CMI, E-learning


Resumen: Uno de los mayores problemas con los que se encuentran los docentes actuales es el de encontrar materiales que permitan motivar a los alumnos de forma que se sientan estimulados a emprender su labor de aprendizaje. Una posibilidad a este respecto es el uso de webquests, que de estar bien diseñadas sirven para motivar a los almunos y desarrollar en ellos su capacidad de síntesis, evaluación y uso de la información. Sin embargo, la elaboración de webquest requiere por parte del profesor diseñador conocimientos técnicos a nivel de usuario avanzado de las herramientas informáticas, lo que supone una barrera insalvable para muchos docentes. Ante esta situación, pensamos que podría ser útil para la Comunidad Educativa la existencia de un software libre y gratuito que permita a un docente elaborar una webquest, independientemente de su nivel de competencia en el uso de las herramientas informáticas.


INTRODUCCIÓN


En la actual situación del mundo educativo, que está siendo ampliamente afectado por unos cambios sociales que se producen a una velocidad superior a la que la mayor parte de los humanos son capaces de asimilar, uno de los problemas principales con los que se encuentran los docentes es el de encontrar materiales que permitan motivar a los alumnos de forma que se sientan estimulados a participar en su proceso educativo. La motivación es un requisito absolutamente imprescindible para el aprendizaje, pero no siempre es posible encontrar recursos para provocarla, y muy especialmente en la enseñanza no presencial. Una posibilidad para conseguir esta adecuada predisposición por parte del alumnado es el uso de las webquest, un recurso educativo basado en el paradigma constructivista que consiste en una investigación guiada que tiene como marco la Web y en la que se desarrolla no tanto la capacidad de búsqueda de información –puesto que los sitios web a visitar han sido previamente seleccionados por el profesor- como las capacidades de síntesis, selección y reutilización de la información. Sin embargo, la elaboración de webquest requiere por parte del profesor diseñador unos conocimientos técnicos a un nivel mínimo de usuario avanzado de las herramientas informáticas. Ante esta situación, nos pareció que podría ser útil desarrollar un software libre y gratuito que permitiese a un docente cualquiera elaborar una webquest, independientemente de su nivel de alfabetización digital. En este artículo se explica el proceso de concepción, desarrollo e implantación en la Comunidad Educativa del programa PHP Webquest realizado por nosotros, creado como respuesta a la situación expuesta anteriormente.

2. MARCO PEDAGÓGICO


El uso de las Webquest responde a la necesidad imperiosa de desarrollar en los alumnos la Competencia de Manejo de la Información (CMI). Esta Competencia es absolutamente necesaria en un mundo como el presente en el que el volumen de información impresa se duplica cada 8 años y el de conocimientos científicos cada década. Otro dato a este respecto es que se prevee que en el año 2020 la cantidad de información disponible se duplicará cada 73 dias. Estos datos ponen de manifiesto la necesidad de desarrollar en el alumnado la CMI para poder afrontar la búsqueda, evaluación, organización y uso de la información proveniente de fuentes muy variadas y ricas en contenido.


Entre los recursos que las TIC’s brindan al profesorado para el desarrollo de este tipo de capacidad se encuentran las Cazas del Tesoro, Las Miniquests y las Webquest, constituyendo estas últimas un recurso con más potencialidad pedagógica que los otros dos, debido al mayor énfasis que hacen en la reutilización de la información y su transformación en conocimiento.


La base pedagógica que sustenta la validez de las webquest se encuentra en la teoría del Aprendizaje Constructivista, concretamente en el modelo didáctico del Aprendizaje Mediado, todo esto enmarcado dentro de la epistemología subjetivista, en la que el alumno no es un ente pasivo, sino que es el protagonista principal (Arbulú, 2002). El aprendizaje mediado promueve el desarrollo de habilidades cognitivas superiores. El mediador en un primer momento diseña y elabora la webquest para la actividad educativa y es el profesor quien tiene la responsabilidad de tender el puente entre el medio y el sujeto. En un segundo momento la mediación instrumental está dada por la estrategia en sí: la webquest propiamente dicha.



3. CONTEXTO SOCIOCULTURAL


Los cambios que están teniendo lugar en la realidad socioeconómica con la incorporación de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) a la vida cotidiana son profundos y afectan a todos los sectores, dando lugar a un nuevo modelo social llamado Sociedad del Conocimiento. Nos encontramos, sin duda, ante un cambio social de carácter revolucionario, de tanta importancia como la que tuvo en su momento la transición de la Sociedad Agraria a la Industrial en el siglo XIX o el posterior tránsito de la Sociedad Industrial a la Postindustrial a mediados del Siglo XX.


Sin embargo, mientras el conjunto de la Sociedad avanza como hemos visto hacia una nueva era, el Sistema Educativo, modelado hasta ahora en torno a la tecnología de la imprenta, permanece relativamente ajeno al fenómeno. Una nueva generación de estudiantes (la llamada "generación Nintendo o de la Play-Station") ha llegado a la escuela con el ordenador debajo del brazo. Entre tanto, el profesorado sigue afanándose en el dictado de apuntes, olvidándose de las posibilidades didácticas del universo digital y haciendo caso omiso al desarrollo de las alfabetizaciones informacional y multimedial (Ortega y Fuentes, 2003).


Según los datos los datos proporcionados por el CNICE a través de su encuesta Piloto, realizada en 2.003 en el marco de cooperación establecido con las Comunidades Autónomas a través de la Comisión de Estadística de la Conferencia Sectorial de Educación, los niveles de capacitacion de los docentes españoles en la utilización de las herramientas informáticas se distribuyen de la siguiente forma:

Figura 1: Nivel de competencia digital del profesorado en España (Fuente: CNICE)


Como vemos, los datos varían en función de si se trata de Centros Privados, de Primaria o de Secundaria, pero son variaciones ligeras que no alteran la percepción del hecho de que en el cómputo general sólo un 11,3 % de los docentes alcanza un nivel de capacitación digital igual o superior al avanzado. Este dato nos hace pensar que hay un elevado porcentaje del profesorado (88,7 %) que carece de las competencias necesarias para poder elaborar materiales curriculares interactivos adaptados a las especiales circunstancias de sus alumnos, y que por lo tanto necesitaría de algún tipo de ayuda para ello. Por ejemplo, un programa generador de webquest.



4. CONCEPCIÓN


Lo más importante para poder diseñar webquest es la experiencia docente y la intuición pedagógica de los docentes. Son muchos los profesores y profesoras que tienes grandes cantidades de estos atributos y podrían por lo tanto diseñar buenas webquest. Sin embargo, hay un problema importante para ello: el alto grado de dificultad técnica que tiene la elaboración de este tipo de recursos. Para poder crear una webquest por el procedimiento estándar es necesario tener como mínimo conocimientos sobre:



A la hora de diseñar nuestro programa generador de webquest será por lo tanto necesario tener en cuenta las características de su público potencial, que como vimos en el apartado relativo al Contexto Socio Cultural tiene un nivel medio/bajo de capacitación digital. Así pues, el programa deberá reunir características apropiadas para usuarios con un grado medio/bajo en el manejo de las herramientas informáticas, tales como las siguientes:



5. DESARROLLO


Teniendo en cuenta las premisas establecidas en el apartado anterior, lo primero es sentar las bases. Nos decidimos porque el programa se desarrollase dentro del ámbito del Software Libre y Gratuito, ya que que su vocación es la de llegar a la mayor cantidad posible de usuarios y porque tenemos la convicción personal de que el futuro de la educación podría desarrollarse mejor dentro de este ámbito.


El modelo que nos pareció más conveniente es el de aplicación web. Utilizando este modelo nos aseguramos dos cosas:



Una vez decidido el modelo, es necesario seleccionar un lenguaje de programación. Después de sopesar varias opciones seleccionamos PHP, por su potencia y por ser también del ámbito del Software Libre y Gratuito. Desechamos ASP por ser un lenguaje propietario y por los problemas de compatibilidad que en ocasiones se producen con su uso en determinados navegadores.


A la hora de escoger una base datos optamos por MySQL, también del ámbito del Software Libre y Gratuito, y que se suele usar en combinación con PHP dando muy buenos resultados. El resultado final del proceso desarrollo es el programa PHP Webquest, cuyas características pasamos a detallar.



6. PHP WEBQUEST


PHP Webquest es un programa pensado para facilitar lo máximo posible la elaboración de Webquests sin que por ello la calidad técnica de estas sea menor que otras creadas por un proceso manual. Está pensado para correr en el servidor web de una Institución Educativa. Esta Institución será la que creará cuentas autorizadas de usuario y las distribuirá entre los profesores que quieran disponer de una. A partir del momento en que se le proporciona un nombre de usuario y su correspondiente contraseña, el profesor o profesora puede entrar en el programa y crear sus webquests, que quedan permanentemente disponibles para su uso.


Las principales prestaciones del programa son las siguientes:



De esta forma, cualquier profesor o profesora que tenga un grado de conocimiento mínimo del manejo de las herramientas informáticas puede crear sus propias webquests, adaptándolas a las características de sus alumnos.



7. COMPARATIVA CON OTRAS HERRAMIENTAS DEL MISMO PRÓPOSITO


A fin de comprobar el grado de cumplimiento de los objetivos iniciales de este proyecto, revisamos además de nuestro propio programa otras 7 aplicaciones generadoras de webquest: 1,2,3 tu webquest, EduTic, Filamentality, Instant Webquest, Manila Webquest, Teacher Webquest y Webquest Generator. De estas aplicaciones se evaluaron 9 parámetros que consideramos importantes para que un programa de estas características cumpla exitosamente con su cometido:








PROGRAMA

Admite cambios de color

Número de plantillas

Admite carga de imágenes

Adapta las imágenes

Editor HTML

Software libre y gratuito

Instala las webquest en el servidor

Sencillez de uso

Idiomas

1, 2, 3 tu webquest

Si, y muestra ejemplos

1

No

No

No

No

No

Poca

Español, inglés, catalán, gallego, euskera, italiano.

Edu Tic

No

1

Si

No

Si

No

Si

Media

Español

Filamentality

No

1

No

No

No

No

Si

Media

Inglés

Instant Webquest

Si, pero no muestra ejemplos

1

Si

No

Si

No

Si

Media / alta

Inglés

Manila Webquest

No

1

No

No

No

No

No

Poca

Inglés

Teacher Webquest

Si, pero no muestra ejemplos

1

No

No

No

No

Si

Media / alta

Inglés

Webquest generator

No

1

No

No

No

No

Si

Media / alta

Inglés

PHP Webquest

Si, y muestra ejemplos

3

Si

Si

Si

Si

Si

Alta

Español, inglés, catalán


Gráfico 2: Tabla comparatica de características de varios generadores de Webquest


A la vista de este estudio, creemos que PHP Webquest puede tener un sitio entre las herramientas de autor para la creación de webquest.



8. IMPLANTACIÓN


El proceso de puesta de este software a la disposición de la Comunidad Educativa se está haciendo principalmente a través de Internet. Para ello se ha creado un sitio web del proyecto en la URL:


http://phpwebquest.org


En este sitio están disponibles una serie de recursos relacionados con el programa entre los que se incluyen:



Otros sitios donde se ha puesto el programa a disposición de la Comunidad son los siguientes.




9. PROPUESTAS DE FUTURO


Gracias a la interacción de los usuarios obtenida a través de los Foros y el Fomulario de Contacto de phpwebquest.org hemos podido detectar una serie de aspectos mejorables en el programa y que pensamos modificar para la nueva versión 2.0, cuya liberación está prevista para finales del verano de 2.005. Algunas de las nuevas características de esa versión serán las siguientes:




10. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS


ARBULÚ, C. (2003): “Webquest en el Perú” [Online].
Disponible en
http://usuarios.lycos.es/webquestperu/


DODGE, B. J. (1995). “Some thoughts about WebQuests” [Online].
Disponible en:
http://edWeb.sdsu.edu/courses/edtec596/about_Webquests.html.


LÓPEZ-MENCHERO, J.L (2003): “Enseñar a aprender. Un acercamiento metodológico
en el uso de la red y de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones en la formación de maestros” [Online].
Disponible en
http://www.efdeportes.com/efd59/tecno.htm


ORTEGA, J. y FUENTES, J. (2003): “La sociedad del conocimiento y la tecnofobia del colectivo docente: Implicación desde la formación del profesorado” Revista Comunicación y Pedagogía, nº 189, pp. 63-68.

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