PROGRAMAS
DIDÁCTICOS : DISEÑO Y EVALUACIÓN
Dr. Pere Marquès (UAB)
SUMARIO
Tipologías
Características de los
buenos programas educativos
Ficha para la
evaluación objetiva de materiales multimedia
Propuestas de otros
colegas
Diseño actividades con
soporte multimedia
Evaluación contextual
Modelo para el diseño
de una investigación educativa
Bibliografia
Webs
ALGUNAS TIPOLOGÍAS
Según los contenidos (temas, áreas curriculares...)
Según los
destinatarios (criterios
basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos...)
Según su estructura: tutorial (lineal,
ramificado o abierto), base de datos, simulador, constructor, herramienta.
Según sus bases de
datos: cerrado,
abierto (= bases de datos modificables)
Según los medios que
integra:
convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.
Según su
"inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)
Según los objetivos
educativos que
pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o
considerando otras taxonomías de objetivos).
Según las actividades
cognitivas que
activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión,
interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis,
síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento
divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita,
gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva,
valoración...
Según el tipo de
interacción que
propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis)
Según su función en el
aprendizaje:
instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi)
Según su
comportamiento:
tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)
Según el tratamiento
de errores:
tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.
Según sus bases
psicopedagógicas
sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista (Begoña
Gros)
Según su función en la estrategia
didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar,
expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora,
comunicación telemática)...
Según su diseño: centrado en el aprendizaje,
centrado en la enseñanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar,
Rehbein, Hepp, Preston)
CARACTERÍSTICAS DE LOS BUENOS PROGRAMAS EDUCATIVOS
MULTIMEDIA
Los buenos materiales
multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus
objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los
estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a
diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a
continuación:
1.- Facilidad
de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de los
ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes
sectores de la población, para que los programas puedan ser realmente
utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables,
fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan
utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los
manuales ni largas tareas previas de configuración.
En
cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se encuentra y
tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar...
Un sistema de ayuda on-line solucionará las dudas que puedan
surgir.
Por
supuesto la instalación del programa en el ordenador también será sencilla,
rápida y transparente. También será de apreciar la existencia de una utilidad
desinstaladora para cuando llegue el momento de quitar el programa del
ordenador.
2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de los
programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente
integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos,
pudiéndose adaptar a diversos:
-
Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso
doméstico...)
-
Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o
competitivo,,,)
-
Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
Para
lograr esta versatilidad conviene que tengan unas características que permitan
su adaptación a los distintos contextos. Por ejemplo:
-
Que sean programables, que permitan la modificación de algunos
parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, número de usuarios
simultáneos, idioma, etc.
-
Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos
de las bases de datos
-
Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) con
informes de las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de
dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los
problemas...)
-
Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad.
-
Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la
realización de actividades complementarias (individuales y en grupo
cooperativo)
3.- Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa
depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que,
en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes:
- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que
resalte a simple vista los hechos notables..
-
Calidad técnica y estética en sus elementos:
-
Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen,
formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales,
fondo...
-
Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música…
-
Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno…
-
Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin
sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía.
4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones
pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las
características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes
cuestiones:
- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada
diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos
fantásticos.
- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es
correcta
- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni
tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza,
religión y creencias...
- La presentación y la documentación.
5.- Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las
interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso
y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite acceder
bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general.
- Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el
control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre si mismo. Puede ser : lineal,
paralelo, ramificado...
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos…)
resulta adecuada.
- El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden
corregirse errores.
- El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias
no significativas (espacios superfluos...) entre lo tecleado por el usuario y
las respuestas esperadas.
- La gestión de preguntas, respuestas y acciones...
- Ejecución
del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de
funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.
6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también deseable que los
programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales
didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y de
las tecnologías multimedia e hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o más
sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente
potenciador del proceso de aprendizaje, favorezca la asociación de ideas y la
creatividad, permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y
del esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes más completos y
significativos.
La
inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un
programa educativo sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe.
7.- Capacidad
de motivación. Para que el aprendizaje significativo se realice es
necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante
y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los
nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.
Así,
para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas
deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la
temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos
lúdicos interfieren negativamente en los aprendizajes. También conviene que
atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.
8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en
cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que
van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…) y
los progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye sus
conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando
determinadas técnicas.
Esta
adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
- Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras
gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Los contenidos deben ser
significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y
problemas de su interés.
- Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de
corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios,
progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados
(algunos programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos
iniciales de los usuarios)….
- Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación...
9.- Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas multimedia
utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus
usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar:
-
Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de
utilización y de acercamiento al conocimiento.
-
Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y
esquemas.
-
Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su construcción
es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos
(que muestran representaciones más intuitivas y cercanas a la realidad)
-
Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los
conocimientos anteriores de los estudiantes.
-
Tutorización las acciones de los estudiantes, orientando su actividad,
prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos
10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas
educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje
autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los
estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir
las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de
los temas y puedan autocontrolar su trabajo.
En
este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo
de estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los estudiantes,
explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los
resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.
Además
estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y
estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirán
planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la
reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.
11.-Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto
tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos
informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos,
realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo.
Las
actividades de los programas conviene que estén en consonancia con las
tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos
educativos provoque un cambio metodológico en este sentido.
Por
lo tanto los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos
heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las
teorías constructivistas y los principios del aprendizaje
significativo donde además de comprender los contenidos puedan investigar y
buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá constructor de sus
aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el
programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de
conocimiento.
Ya
que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de
conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructura
cognitivas.
12. - La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y
autoexplicativos, conviene que tengan una información que informe
detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas.
Esta documentación (on-line o en papel) debe tener una presentación agradable,
con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil,
clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes:
- Ficha resumen, con las características básicas del programa.
- El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalación y
explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que
propone..., así como sus opciones y funcionalidades. También sugiere la
realización de diversas actividades complementarias y el uso de otros
materiales.
- La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que
propone estrategias de uso y indicaciones para su integración curricular. Puede
incluir fichas de actividades complementarias, test de evaluación y
bibliografía relativa del contenido.
13.- Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a
partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben
facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras
situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la
naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.
Así
desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y
sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes
conceptuales, representaciones visuales...) mediante el ejercicio de
actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender,
comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo,
inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginar, resolver problemas,
expresión (verbal, escrita, gráfica...), crear, experimentar, explorar,
reflexión metacognitiva (reflexión sobre su conocimiento y los métodos que
utilizan al pensar y aprender)...
EVALUACIÓN OBJETIVA DE
PROGRAMAS.
Al seleccionar un programa
para utilizarlo en una determinada situación educativa hay que considerar dos
aspectos fundamentales: sus características y su adecuación al contexto en el
que se quiere utilizar.
Para conocer las
características de un programa, el profesor normalmente deberá leer el manual e
interactuar con él con el propósito de determinar sus objetivos, los
contenidos, el planteamiento didáctico, el tipo de actividades que presenta, la
calidad técnica..., es decir, deberá realizar una evaluación del programa.
Para facilitar esta
evaluación objetiva de las características de un programa, se propone una ficha
de catalogación y evaluación que permitirá recoger los rasgos principales del
programa y algunas valoraciones sobre sus aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales.
FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA
Pere Marquès-98Título
del programa
(+ versión, idiomas)
Autores
(+ e-mail)
Editorial
(+ año, lugar, web)Temática
(área, materia)
Objetivos
.
.
.
Contenidos que se
tratan
(hechos, conceptos,
procedimientos, actitudes)
.
.
.
.
Destinatarios
(características, etapa educativa)(subrayar uno o
varios de cada apartado)
TIPOLOGÍA:
EJERCITACIÓN-TUTORIAL-BASE DE
DATOS-LIBRO-SIMULADOR-JUEGO-CONSTRUCTOR-HERRAMIENTA
USOS POSIBLES: ENTRENAR
- INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - EXPERIMENTAR - EXPRESARSE
COMUNICARSE - ENTRETENER - EVALUAR - PROCESAR DATOS
ENFOQUE PEDAGÓGICO:
CONDUCTISTA - COGNITIVISTA - CONSTRUCTIVISTA - NINGUNO
DOCUMENTACIÓN: MANUAL
- GUÍA DIDÁCTICA - MANUAL ON-LINE - GUÍA DIDÁCTICA ON-LINE - OTROS
-NINGUNABreve descripción
.
.
.
Requisitos técnicos
(hardware y software)Valores
que potencia o presenta
ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD
valorar EXCELENTE,
ALTA, CORRECTA o BAJA_______ Eficacia (puede facilitar el logro de los objetivos que pretende)
_______ Facilidad de
uso e instalación
(entorno amable)
_______ Versatilidad (ajustable, modificable, niveles
de dificultad, evaluación, informes)
ASPECTOS TÉCNICOS Y
ESTÉTICOS_______ Calidad del entorno audiovisual (pantallas…)
_______ Calidad en los
contenidos (texto,audiovisual...)
_______ Navegación e
interacción
_______ Originalidad y
uso de tecnología avanzada
ASPECTOS
PEDAGÓGICOS_______ Capacidad de motivación
_______ Adecuación a
los usuarios (contenidos,
actividades, entorno comunicación)
_______ Potencialidad
de los recursos didácticos (actividades, organizadores, preguntas, tutorización...)
_______ Fomento de
iniciativa y autoaprendizaje
_______ Enfoque
pedagógico actual
_______ Documentación (SI TIENE)Esfuerzo cognitivo
que exigen sus actividades:
marcar uno o varios·CONTROL PSICOMOTRIZ
.
Problemas e inconvenientes
.
A destacar...
.NOMBRE DE LA PERSONA EVALUADORA Y
FECHA: