Videojuegos y
educación
Felix
Etxeberría Sebastián
RESUMEN:
Con
el tema de los videojuegos, existe una gran preocupación entre los educadores,
investigadores, psicólogos, sociólogos, padres y otros profesionales respecto
de una posible influencia nociva en el desarrollo de los niños y adolescentes.
Tras
analizar más de 260 trabajos relacionados con el tema se llega a la conclusión
de que los videojuegos tienen algunos efectos negativos, como el desarrollo de
comportamientos violentos, agresivos y sexistas, así como el aumento de la
ansiedad y el estrés en los jugadores. Por el contrario, los videojuegos están
relacionados con una buena sociabilidad, y ciertos aspectos cognitivos reciben
una influencia positiva, además de ser de evidente utilidad en el tratamiento
de diversos problemas de tipo terapéutico, en el entrenamiento y aprendizaje de
diversas habilidades en casi todas las facetas de la vida humana, así como en
la simulación y posterior resolución de problemas.
En
resumen, la situación actual del mercado del videojuego plantea problemas
serios en el terreno educativo, pero las posibilidades educativas y
reeducadoras de los videojuegos son así mismo dignas de tener en cuenta.
1.
Introducción
Los
primeros videojuegos fueron introducidos en los años 70 y hacia el final de esa
década se convirtieron ya en uno de los juegos preferidos por los niños. La
respuesta mayoritaria de los padres fue de preocupación ante los posibles
efectos perniciosos de los videojuegos sobre los niños. Pero las primeras
investigaciones sobre el tema no fueron concluyentes.
Sin
embargo, con el resurgimiento de los videojuegos en los años 80, a raíz de la
introducción del sistema Nintendo, el interés por los efectos de los
videojuegos se ha visto reforzado y con él la necesidad de realizar nuevas
investigaciones. Algunas de estas investigaciones sugieren que el jugar con los
videojuegos puede afectar físicamente a los niños: provocar epilepsia, cambios
de la presión sanguínea, del ritmo cardíaco, etc. Sin embargo, los trastornos
serios de tipo fisiológico se limitan a un número reducido de jugadores.
Otras
investigaciones han encontrado efectos beneficiosos de los videojuegos, desde
el desarrollo de la creatividad y actitudes prosociales hasta la rehabilitación
física y oncológica (Funk, 1993).
Hay
autores como Provenzo (1991) que defienden la tesis de que la investigación
realizada sobre los videojuegos hasta la fecha es deficiente y que ponen en
duda los supuestos efectos, generalmente negativos, de la práctica de dichos
juegos. Afirman que muchas investigaciones están inconclusas o diseñadas
inadecuadamente a largo término. Proponen un análisis más serio del problema y
sobre todo el estudio de las posibilidades de la utilización de los videojuegos
en la enseñanza.
Estallo
(1995), después de realizar una valoración de las afirmaciones más o menos
gratuitas y las investigaciones más rigurosas, llega a la conclusión de que la
mayoría de las sentencias reflejadas en periódicos y revistas no tienen ningún
fundamento científico. Considera que las investigaciones no avalan ninguno de
estos males catastróficos que los críticos aficionados denuncian. Así pues,
según este psicólogo, no hay evidencia de problemas intelectuales, violencia,
sexismo, etc. que pueda ser justificada desde el punto de vista científico.
Llegados
a este punto, ante la falta de acuerdo sobre los efectos nocivos o beneficiosos
de la práctica de los videojuegos, hemos creído conveniente plantearnos el
realizar una revisión de las investigaciones existentes sobre el tema, con el
fin de ver si es que hay evidencias en uno u otro sentido. En nuestra opinión,
si bien es cierto que se ha exagerado, al afirmar de manera *intuitiva+ los
males de la utilización de los videojuegos, hay evidencias en diversas
investigaciones que permiten descartar la neutralidad o inocuidad de los juegos
electrónicos, tal y como parece defender el psicólogo Estallo, y afirmar en
algunos aspectos su influencia nociva, así como sus posibilidades favorables en
el campo de la reeducación, determinados aprendizajes y la terapia.
A
pesar de las limitaciones que siempre existen en el conjunto de la
investigación, hemos hecho una revisión de 262 informes de investigaciones
internacionales, realizados durante 1984 a 19961, y relacionados con los
videojuegos. Quizás esto nos permita aportar un poco más de claridad sobre el
extenso campo de los videojuegos.
Los
principales temas sobre los que se han centrado las numerosas investigaciones
realizadas hasta el momento, especialmente a partir de los 90, son los
siguientes:
1.
Adicción.
2.
Autoestima.
3.
Aprendizaje.
4.
Cambios fisiológicos.
5.
Entrenamiento.
6.
Efectos negativos.
7.
Espacial (habilidad).
8.
Resolución de problemas.
9.
Sexo.
10.
Sociabilidad.
11.
Terapia.
12.
Violencia.
Muchos
de estos informes sobre las investigaciones llevadas a cabo se han originado en
Estados Unidos, y en aproximadamente un 50 % de los casos no existen
conclusiones sobre los resultados.
La
literatura en lengua castellana es más reducida y la mayoría de los títulos no
hacen referencia a investigaciones. Es por ello por lo que merece la pena
destacar el trabajo de Estallo (1995), uno de los pocos en los que se realiza
una labor de investigación, además de un análisis a fondo, de lo que suponen
los videojuegos en el mundo actual. Quizás es bastante incomprensible el
*olvido+ por parte de este autor de una serie de estudios que concluyen de
manera negativa sobre determinados aspectos de la personalidad de los jugadores
y el balance tan optimista que hace del uso de los videojuegos.
2.
Consecuencias de los videojuegos en algunos aspectos de la educación
2.1.
Violencia y agresividad
Los
temas violentos son muy frecuentes en los videojuegos, sean en forma fantástica
con monstruos, extraterrestres, alienígenas y otros tipos de animales, o en
forma humana, basados en guerra, peleas callejeras y otros tipos de combates. A
pesar de que la literatura sobre este asunto está suficientemente comprobada,
un repaso a las revistas especializadas sobre videojuegos pone en evidencia y
que prácticamente no admite discusión, nos hemos permitido ilustrar con una
serie de juegos y sus características la primera afirmación: la presencia de la
violencia en los videojuegos del mercado. Hemos analizado el contenido de la
revista Super Consolas 2, y el conjunto de juegos que vienen presentados los
hemos clasificado en dos categorías: violentos, sea de tipo humano,
extraterrestre, monstruos, etc. y no violentos, como los de Disney, los de fútbol,
y otros.
Vemos
en primer lugar que, de los 38 juegos presentados, los juegos considerados como
violentos suponen un total de 25 (66%), mientras que los no-violentos suman 13,
lo que constituye el 33%.
Por
otra parte, creemos interesante, para comprender el grado de violencia que
ofrecen estos juegos, reproducir parte de los textos que acompañan a la
presentación de los videojuegos. Creemos que son muy elocuentes y que no
necesitan mayores comentarios
NOMBRE
DEL VIDEOJUEGO
CARACTERÍSTICAS
VIOLENTAS
DRAGON'S
LAIR
*O
hacías lo que el juego esperaba que hicieras o morías+.
DIE
HARD
*En
el apartado de armamento podrás utilizar fusiles de asalto Uzi, explosivos C-4
o cohetes+.
SUPER WWF WRESTLE MANIA
*Es
un juego de lucha libre en el que tendremos que hacer todo tipo de llaves:
presas de cuello, abrazos mortales, espaldarazos, etc.+.
NINJA
GAIDEN
*Luchando
contra exóticos guerreros...y todo bajo el emblema de las artes marciales+.
XENON
2
*Miles
de enemigos y armas especiales+.
SPEEDBALL
2
*Un
deporte violento que se juega sobre una pista deslizante y en el que está
permitido casi todo+
MANIAC
MANSION
*El
objetivo es conducir a un grupo de adolescentes para rescatar a Sandy (una
preciosa jovencita) de las manos de un psicópata+.
SHADOW OF THE BEAST II
*Debes
luchar para conseguir rescatar a tu hermana, que sigue presa de quienes fueron
sus verdugos+.
MASTER
OF DARKNESS
*Colección
particular de armas que utilizará sin piedad contra las fuerzas del mal+.
GODZILLA, MONSTER OF MONSTERS
*Ocho
niveles de batalla para derrotar al ejército de monstruos enviados por el
Planeta X+.
ROBOCOP
3
*puede
utilizar diferentes tipos de armamento en su lucha contra el crimen: pistolas,
láser, lanza llamas y un espectacular lanzamisiles+.
PREDATOR
2
*Predator
era un arma de precisión diseñada para matar+.
ALIEN
SINDROME
*Ya
sabes, el tiempo apremia y debes rescatar a tus compañeros de las garras de los
extraterrestres+.
EVANDER
HOLYFIELD'S BOXING
*El
objetivo es llegar a ser el campeón del mundo y para ello se debe pelear muy
duro+.
THUNDER
FORCE IV
*En
fin, prepara el gatillo+.
Por
otro lado, los juegos considerados como no-violentos fueron los siguientes:
Lemmins, Tom y Jerry, Talespin, Taz-Mania, Ecco the Dolphin, Pilotwing, Panic
Restaurant, Simpson, Disney Adventures, World Beach Boys, Jetsons, Football 93,
World of illusion.
El
tema de la violencia en los videojuegos es uno de los principales tópicos (tal
y como hemos podido comprobar, muy justificado) en la literatura sobre el
estudio de los efectos de los videojuegos en la conducta infantil. Desde el
comienzo de la difusión de los videojuegos, en los años 70, la preocupación de
padres y educadores se ha orientado hacia los supuestos peligros que el empleo
de estos juegos puedan provocar en la infancia. Se han cruzado acusaciones
desde los dos bandos: desde los que alarman de los peligros del uso de los
videojuegos hasta quienes afirman que la mayoría de las investigaciones carecen
de fundamento. Sin embargo, de entre la literatura al respecto, cabe destacar
las voces de alarma de la APA (American Psychological Association), para quien
las investigaciones demuestran que existe una correlación positiva entre la
práctica de los videojuegos violentos y la conducta agresiva posterior.
También
va en esta línea el estudio realizado por B. Cesarone (1994) quien afirma que
el 71 % de los videojuegos están clasificados en las categorías más altas, 1 a
3, en cuanto al índice de violencia. Por otra parte, de los 47 videojuegos
preferidos, 40 de ellos tenían como tema la violencia. Así mismo, según dicha
investigación, y contrariamente a lo que indicaban las primeras
investigaciones, las más recientes apoyan la tesis de que existe relación entre
los niños que juegan videojuegos violentos y sus posteriores conductas
agresivas. De igual modo, afirma que 9 de 12 estudios analizados revelan un
fuerte impacto de los juegos violentos, que tienen consecuencias perjudiciales.
Finalmente, en este estudio se llama la atención sobre los efectos negativos
respecto a la agresividad y a los roles sexistas, que sobre todo proporcionan
una imagen pasiva de las mujeres.
A
pesar de que muchas investigaciones no son definitivas, las recomendaciones
relacionadas con los videojuegos hacen una llamada a la prudencia en su uso, ya
que numerosos estudios (Klemm, 1995; Ballard 1995; Shutte, 1988; Anderson,
1986; Braun, 1986) ponen de manifiesto que existe una relación entre la
práctica de los videojuegos violentos y la conducta agresiva y otros problemas
relacionados con ella.
a)
El efecto de las críticas
Las
críticas de todo tipo que se han vertido sobre los efectos de los videojuegos
en la formación de los niños y adolescentes han surtido algún tipo de reacción
en las compañías de juegos electrónicos. Algunas de ellas se han visto obligadas
a incluir en los juegos una serie de advertencias sobre determinados peligros
para quienes utilizan estos sistemas de juego. Tanto Nintendo como Sega avisan
a los usuarios sobre los riesgos que existen para determinados sujetos,
especialmente los propensos a los ataques de epilepsia. Sega advierte: *Un
porcentaje muy pequeño de individuos podrá sufrir ataques de epilepsia al
exponerse a ciertos patrones de luz o luces destellantes+. También Nintendo
hace una llamada de atención en esta línea. Sega además contraataca defendiendo
la necesidad del juego en la formación infantil: *En Sega hemos desarrollado
unas videoconsolas estudiadas para incentivar el aprendizaje, los reflejos, la
intuición... y un espíritu de superación que responde a sus necesidades+.
Sin
embargo, los videojuegos calificados como peligrosos no han desaparecido, sino
que han recibido mayor impulso. Revisando los textos utilizados en las revistas
que promocionan y ofrecen los nuevos juegos podemos encontrar una justificación
argumentada de la defensa de los métodos y la ideología violenta contenida en
los videojuegos. A modo de ejemplo veamos algunas de las expresiones
utilizadas:
*Lejos
de reformarse los programadores por las críticas recibidas por la violencia que
exhibía Mortal Kombat y suavizar los combates, lo que han hecho ha sido
hacerlos mucho más sangrientos, mostrándonos formas de morir realmente crueles
y sorprendentes+.
*Si
alguien se escandaliza por la sangre que salpica por todas partes mientras dura
el combate, que no mire cuando éste finaliza... Acaban con los miembros y las
partes del pobre desgraciado repartidos por toda la pantalla. Ésta fue una de
las partes más escabrosas de Mortal Kombat que, lejos de atenuarse, se ha
mantenido y desarrollado+ (Micromanía, 2, 59).
La
empresa que comercializa este juego ha introducido una solución salomónica para
hacer frente a las críticas sobre la violencia en sus juegos. Esta solución
consiste en permitir al usuario que pueda jugar en la *versión violenta+ o en
la versión regida por el *código de honor+.
*Por
tanto, cada jugador es libre de elegir el modo de juego que prefiera. Nadie
está obligado a participar en un modo u otro, y, en último caso, tampoco está
obligado a comprarse el juego+ (Acclaim Entertainment 1993, 36).
Según
este texto, se reconocen los posibles efectos negativos del videojuego de lucha
a muerte, pero se traslada al usuario, generalmente niños y adolescentes, la
decisión del formato de juego que prefiere: versión violenta o versión de
honor. Pero el problema fundamental no se resuelve, porque las personas que
tienen que tomar esa decisión son justamente las que más riesgo tienen de ser
influenciadas por los efectos negativos de los videojuegos. Tampoco parece un
argumento muy sólido el afirmar que, *en último caso, tampoco está obligado a
comprarse el juego+.
Es
de prever que haya una reacción ante los efectos de los videojuegos, al igual
que ha ocurrido en el mundo de la televisión, en el que las asociaciones de
consumidores, los responsables educativos, y hasta las propias cadenas de
televisión han asumido, por lo menos en el papel, la responsabilidad que tienen
para establecer una cierta protección a los niños y adolescentes ante el
constante bombardeo de escenas violentas en la pantalla.
b)
Videojuegos y género
Ya
hemos visto que los varones y las mujeres manifiestan diferentes preferencias y
grados de adicción a los videojuegos. Pero también hay que tener en cuenta que
los videojuegos juegan un papel importante en el tratamiento diferenciado que
le dan a los roles masculinos y femeninos. Una crítica que tiene su origen en
los primeros años de aparición de los videojuegos es la que afirma que las
mujeres tienen un papel más pasivo, apareciendo en muchas ocasiones como
víctimas, cautivas o en papeles secundarios, cuando no son ignoradas.
Provenzo
(1992) halló, tras analizar las cubiertas de 47 de los juegos preferidos de
Nintendo, que figuraban 115 varones y 9 mujeres. De estos varones, 20 tenían
una actitud dominante, que no aparecía en ninguna mujer. 13 de las 47 cubiertas
presentaban un escenario en el que las mujeres estaban apresadas o necesitaban
ser rescatadas.
Numerosos
estudios (Braun, 1986; Strasburgber, 1993; Cesarone, 1994; Colwel, 1995)
revelan que la representación femenina en los videojuegos es menor, generalmente
minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas.
Solamente
un número reducido de investigaciones manifiestan no hallar diferencias en el
tratamiento a los chicos y las chicas, ni la existencia de estereotipias.
Otras
diferencias entre chicos y chicas con relación a los videojuegos
Respecto
al sexo de los jugadores, casi todos los estudios analizados afirman que los
chicos tienen una mayor preferencia que las chicas por los videojuegos, que
dedican más horas y más frecuentemente y que los chicos tienen una mayor
preferencia por los juegos agresivos.
En
un análisis de las cartas de los participantes enviadas a cuatro revistas
especializadas en videojuegos, tanto para los concursos y los sorteos, así como
para las consultas que realizan los usuarios, hemos comprobado que el número de
chicos supone un total de 273 (92,5%) de las 283 referencias, mientras que las
chicas constituyen únicamente 10 cartas (un 3,5%). Este dato nos indica que una
mayoría casi unánime de los usuarios representados son varones, mientras que
las chicas significan una reducida proporción. Se confirma la información
tantas veces ofrecida en el sentido de que los chicos juegan en mayor
proporción que las chicas. Lo que no habíamos constatado era una proporción tan
diferenciada entre varones y mujeres. Este dato puede indicar que los
videojuegos, seguramente por su carácter violento y sexista, apenas despiertan
el interés de las chicas.
En
cuanto al rendimiento o nivel de resultados, también son bastante contundentes
los estudios (Hall, 1990; Subrahmanyam, 1994; Kuhlman y Beitel, 1991) que
demuestran que las chicas y los chicos apenas difieren en cuanto a los
resultados derivados del entrenamiento o aprendizajes a través del videojuego.
Tanto la autoconfianza, el desarrollo de las habilidades espaciales, así como
otros tipos de aprendizajes no difieren con respecto al sexo de los jugadores.
c)
La inteligencia y los videojuegos
Si
bien las investigaciones no son definitivas, la mayoría de ellas indican que
muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades de
atención, concentración, espacial, resolución de problemas, creatividad, etc.
por lo que se concluye que en su conjunto, desde el punto de vista cognitivo,
los videojuegos suponen algún tipo de ayuda en el desarrollo intelectual
(Mandinacht, 1987; White, 1984; Okagaki y Frensch, 1994). Se sugiere que
quienes juegan a los videojuegos adquieren mejores estrategias de conocimiento,
modos de resolver problemas, se benefician en sus habilidades espaciales y
aumenta su precisión y capacidad de reacción. No hay evidencia de los efectos
contrarios.
d)
Sociabilidad y videojuegos
Éste
es un tema que se ha estudiado también en muchas investigaciones, y que tiene
un eco especial en las preocupaciones de padres y educadores, temerosos de que
el apego de los niños y adolescentes hacia el videojuego provoque un mayor
aislamiento y reducción de contactos con sujetos de la misma edad.
Pues
bien, la mayoría de las investigaciones que han analizado especialmente este
aspecto de la personalidad de los jugadores han encontrado que los videojuegos,
lejos de suponer un obstáculo para la práctica de las relaciones sociales,
parecen estar relacionados con una mayor extroversión, una mayor frecuencia de
trato con los amigos y una mayor socialización (Estallo, 1994; Been y Haring,
1991; Shimai, Masuda y Kishimoto, 1990; Colwel, 1995; Fileni, 1988). Aunque no
se pueda concluir una causalidad, *los videojuegos fomentan la sociabilidad+,
sí se puede afirmar que existe una fuerte relación: aquellos que son más
jugadores tienen una mayor vida social, ven más a sus amigos, demuestran mayor
extraversión y mayor iniciación social.
Es
importante también destacar, tal y como ha quedado reflejado más arriba, que
aproximadamente un 70% de los jugadores de videojuegos afirman jugar
acompañados, por lo que los supuestos efectos nocivos del juego solitario están
infundados desde el origen.
3.
El uso educativo de los videojuegos
Del
conjunto de investigaciones analizadas podemos sacar la conclusión de que el
uso de los videojuegos en la ayuda para determinados aprendizajes y
entrenamientos es muy positivo, tal y como se demuestra en el terreno del
tratamiento de los problemas de aprendizaje, la ayuda para resolver problemas,
para responder a cuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, la
familia, aspectos morales. Los videojuegos permiten aumentar la motivación para
el aprendizaje de diversas materias como las matemáticas y las ciencias, y el conjunto
de las enseñanzas.
Además
pueden ser utilizados como entrenamiento eficaz en programas de tipo
viso-motor, desarrollo del pensamiento reflexivo, mejora de las habilidades de
los pilotos de avión, reducir el número de errores de razonamiento, predictores
de los tests de lápiz y papel, mejorar la eficacia de los trabajadores
sociales, conseguir un mayor control de los tiempos de reacción, y servir de
enfrentamiento ante situaciones vitales que pueden ser simuladas, como es el
caso de la resolución de problemas, tema en el que se muestran muy eficaces.
4.
El uso terapéutico de los videojuegos
Si
bien el uso educativo de los videojuegos no está muy extendido, o por lo menos
no existen muchas referencias bibliográficas sobre investigaciones al respecto,
en el tema de la reeducación, las dificultades de aprendizaje, la terapia
psicológica y fisiológica cuenta con abundantes trabajos que se han llevado a
cabo utilizando los videojuegos.
Entre
las investigaciones que se han llevado a cabo y de las que contamos con algún
tipo de conclusiones (aproximadamente unas 30), podemos afirmar que, en la
mayoría de los casos, los resultados obtenidos han sido satisfactorios,
reforzando la idea ya anteriormente sostenida de que la utilización de esta
nueva tecnología produce mejora en el rendimiento, la reeducación o la
recuperación de algunas destrezas o habilidades de tipo físico o psicológico.
Las
principales áreas analizadas han sido las relacionadas con los siguientes
aspectos de la personalidad:
-
Habilidades de relación y comunicación entre niños.
-
Trastornos del lenguaje.
-
Desarrollo de la coordinación visomotriz.
-
Mejora de sujetos con múltiples hándicaps.
-
Reducción de conductas antisociales.
-
Conductas impulsivas.
-
Aumento del autocontrol en jóvenes delincuentes.
-
Reducción de conductas autodestructivas.
-
Desarrollo de la cooperación.
-
Reducción de la ansiedad.
-
Toma de decisiones respecto a las drogas.
-
Regulación de la tensión arterial y presión sanguínea.
Como
muestra del optimismo respecto al uso de los videojuegos en el tratamiento de
determinados problemas, citaremos el trabajo de Casey (1992) relativo al uso de
tecnología en la tutoría con jóvenes en riesgo. Las conclusiones de este
estudio defienden que existe una serie de ventajas, tal y como se había
detectado en un principio: los jóvenes tienen generalmente una buena relación
con el uso de los videojuegos; el aprendizaje encubierto puede sustituir al
aprendizaje formal, venciendo la normal resistencia. Además, la representación
multisensorial del aprendizaje, utilizando imágenes, sonido y modalidades
kinestésicas facilita más la enseñanza. Por otra parte, el aprendizaje
individual puede permitir el logro de objetivos más realistas, superando las
dificultades del miedo al público o al grupo.
Para
Gifford (1991) existen siete características que hacen de los videojuegos un
medio de aprendizaje más atractivo y efectivo:
1.
Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o
de gravedad.
2.
Facilitan el acceso a *otros mundos+ y el intercambio de unos a otros a través
de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales y
estáticas.
3.
Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez, en un ambiente
sin peligro.
4.
Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden
repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de
control.
5.
Facilitan la interacción con otros amigos, además, de una manera no jerárquica,
al contrario de lo que ocurre en el aula.
6.
Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que
está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al
videojuego sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar
a alguien, hallar un tesoro, etc. lo cual proporciona un alto nivel de
motivación.
7.
Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que
cambiando el entorno, no el niño, se puede favorecer el éxito individual.
Como
ya hemos dicho, la mayoría de las investigaciones realizadas tienen un balance
positivo para el uso de los videojuegos en la práctica de las diversas
terapias. Tanto los niños como los autores se muestran satisfechos y la mejora
en las diferentes facetas tratadas parece ser evidente. Por todo ello podemos
concluir que los videojuegos son un instrumento adecuado para conseguir mejorar
o reeducar determinados aspectos de las personas, en mayor medida que el uso de
los métodos convencionales.
8.
Conclusiones para la educación
Después
de lo mucho que se ha escrito e investigado sobre los videojuegos, podemos
concluir que es un tema que está adquiriendo una importancia creciente como
objeto de estudio por parte de educadores, psicólogos, sociólogos y médicos,
principalmente.
En
el marco concreto de la educación podemos distinguir diversos efectos de los
videojuegos. Hay algunos rasgos que tienen carácter negativo, y hay otros en
los que incluso se pueden detectar influencias positivas o usos constructivos y
beneficiosos.
A.
Los peligros de los videojuegos actuales en el mercado: violencia y sexismo
Según
las investigaciones que hemos podido analizar, los dos aspectos incontestables
en cuanto al balance negativo de la influencia de los videojuegos en la
personalidad de los jugadores son los efectos perjudiciales en el terreno de la
violencia y del sexismo. La mayoría de los videojuegos fomentan las actitudes
violentas y agresivas, que como se ha comprobado tienden a repetirse en la
conducta de los niños y adolescentes.
Por
otra parte, es también evidente la existencia de estereotipias en cuanto a las
figuras masculinas y femeninas que van en perjuicio de las mujeres, puesto que
aparecen en menor proporción, y cuando lo hacen tienden a ser representadas en
actitudes pasivas, dominadas o secundarias, mientras que los varones están más
representados, en actitudes más activas y dominadoras.
B.
Los aspectos positivos de los videojuegos: sociabilidad, inteligencia,
educación y terapia
A
pesar de las críticas recibidas también en este terreno, los videojuegos no se
muestran como desencadenantes de un deterioro de las relaciones sociales de los
jugadores. Por el contrario, la afición a los videojuegos está relacionada con
actitudes positivas de socialización.
Por
otra parte, la inteligencia no parece sufrir ningún tipo de deterioro por la
utilización de los videojuegos. Por el contrario, se concluye que el juego con
videojuegos favorece el desarrollo de determinados aspectos de la inteligencia,
sobre todo los de carácter espacial.
Finalmente,
se ha demostrado de manera contundente que los videojuegos permiten una ayuda
especial en el tratamiento y mejora de problemas educativos y terapéuticos,
tanto de tipo físico como psicológico, así como múltiples utilidades en cuanto
al entrenamiento de todo tipo de habilidades.
C.
No son causantes de patologías especiales
Parece
que los videojuegos pueden desencadenar problemas en un número reducido de
sujetos que presentan una predisposición anterior, como la epilepsia, y por
otra parte se ha demostrado que tienen un influjo estresante y favorecedor de
la ansiedad, con alteración de la presión sanguínea y el ritmo cardiovascular.
Sin embargo, los supuestos trastornos psicopatológicos derivados del juego
electrónico no parecen estar confirmados en las investigaciones realizadas
hasta ahora.
Notas
1
Hemos consultado el sistema ERIC, PsycLIT, y una selección de bases de datos,
de libros, artículos de revistas, tesis doctorales, etc. facilitados por el
banco de datos de la Universidad del País Vasco. El número de investigaciones
que hemos revisado ha sido de 262.
2
En 1992, la Asociación de Telespectadores y Radioyentes afirmaba que un niño
europeo en edad escolar ve en una semana 67 homicidios, 15 secuestros, 848
peleas, 420 tiroteos, 30 casos de torturas, 18 de drogas y otra serie de
emisiones eróticas.
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Felix
Etxeberria es catedrático de Pedagogía de la Universidad del País Vasco.
SUMARIOS:
*Existe
relación entre la práctica de los videojuegos violentos y la conducta agresiva+.
*Un
gran porcentaje de los videojuegos fomentan actitudes sexistas+.
*No
perjudican el desarrollo intelectual ni social+.
*Son
una gran ayuda en ciertos tratamientos terapeúticos y reeducativos+.
FELIX
ETXEBERRIA: Profesor catedrático de Pedagogía. Universidad del Pais Vasco.
Avenida de Tolosa, 70. 20009 SAN SEBASTIAN-DONOSTIA. Telef: 943-448000. Fax:
943-311056.
E-mail: HDPETBAF@SF.EHU.ES