Internet, enseñanza y  difusión de la ciencia.

Joxemi Correa, Alex Ibáñez

Universidad del País Vasco

 

Palabras clave: Internet, Museos de Ciencias, Nuevas tecnologías, Redes , Educación Primaria.

Resumen

Presentamos la experiencia de publicación en web de materiales didácticos, actividades on-line, juegos, salidas de campo virtuales y materiales de apoyo a la docencia para la preparación, realización de la vista y postvisita, de la exposición temporal Dinosauria 2001, durante los meses de Enero hasta Abril del 2001 en San Sebastián, País Vasco. Experiencia desarrollada dentro del Proyecto de colaboración entre la Universidad del País Vasco y Miramon. Kutxaespacio de la Ciencia (El Museo de la Ciencia de San Sebastián).

Este proyecto de colaboración se denomina ELMER: El museo en la red (Desarrollo tecnológico para la difusión de la Ciencia en Internet) y tiene como objetivo la aplicacióm de las nuevas tecnologías en la difusión de la ciencia. (http://www.sc.ehu.es/towcogoj/Cast/index.html)

Abstract:

We poresent the experience on web of different publications of didactic materials on line , activities, games, virtual site oingoing and teaching materials in order to prepare the previoous visit, the visit and postvisit, of temporalDinosauria 2001 exposition in San Sebastian from January to April 2001. This proyect is being carried out within a proyectwith the cooperation of Basque Country and miramon. Kutxaespacio de la Ciencia( The Scienciie Museum of S. Sebastián ).This cooperation proyect is called ELMER: The museum on line (Tecnological development of difusión of science via Internet)and it’s main objective is the development of new technologies to spread out sciences.

 

 

 

Introducción:

 

Las tecnologías de la sociedad de la información impregnan cada vez más todas las actividades y ámbitos sociales. Los museos se han convertido en auténticos contextos de aprendizaje, enriquecidos por la cada vez más extendida presencia de las tecnologías de la información y comunicación, que promueven una mayor interactividad entre sujetos y contenidos de aprendizaje, aumentado la calidad del aprendizaje significativo. Favoreciendo el interés social de estos centros y mejorando su competitividad y atractivo.

El proyecto MIRAMON KUTXAESPACIO DE LA CIENCIA, es una iniciativa situada en el Parque Tecnológico de Miramon, San Sebastián. La misión de este Museo de la Ciencia, es responder con todos los sentidos a las múltiples preguntas que nos ayudan a conocer mejor un universo que no se detiene. Y asimilar los principios científicos y los fenómenos naturales, y trasmitir que desvelar los fenómenos que parecen un misterio, es divertido y que la diversión también es ciencia.

Las secciones con las que cuenta Miramon. Kutxa Espacio de la Ciencia son : Nave Tierra, Comunicación, Chispas de energía, Juegos de luz, Mecánica , sentido y sensibilidad, nuevos materiales, sistemas complejos, Jardín de los elementos, Txiki-klik, Planetario, Observatorio astronómico, Teatro de la Ciencia, El hangar de la ciencia y demostraciones de pasillo. Esta representación de temas brinda una cuidadosa selección de experiencias y contenidos de aprendizaje, presentes en nuestros diseños curriculares. El museo como tal es una propuesta de innovación pedagógica para la enseñanza y aprendizaje de la ciencia y tecnología.

Dos retos singulares están vinculados al Kutxaespacio de la ciencia, por un lado asumir una concepción actualizada del museo como contexto de aprendizaje, centro de experimentación, observación y juego, más allá de la simple exposición de experimentos y objetos; por otro lado la integración de las nuevas tecnologías en la enseñanza y aprendizaje en estos contextos, incluido el desarrollo de la dimensión más virtual del propio museo y de las funciones de apoyo, orientación, organización y gestión a la enseñanza que se derivan del desarrollo del museo en la red.

De todos es sabido que la alfabetización científica es uno de los objetivos de los Museos y Centros de Ciencia. Finalidad que necesariamente tienen que ser compartida por nuestras Escuelas, por sus profesores quienes para mi son mediadores decisivos, difusores de ciencia pero cuya responsabilidad debe de ser compartida y su tarea ayudada por las instituciones como nuestros museos, cada vez con un mayor protagonismo en la educación de nuestros alumnos.

El significado que le otorgamos a la alfabetización científica es el de facilitar  y promover el conocimiento y la comprensión de los conceptos científicos fundamentales y su aplicación a la resolución de problemas también en el ámbito cotidiano de nuestra vida diaria, así como le valor que en nuestra sociedad tiene la estrecha relación entre ciencia, tecnología y sociedad. Y como no también el ser capaces de atribuir el valor cultural a las conquistas y logros y el de formar a los ciudadanos en una buena utilización y aplicación del conocimiento científico incluyendo la dimensión ética y actitudinal.

La necesidad de alfabetización científica de la población se ha convertido en un problema compartido, no solo preocupa la falta de vocaciones en disciplinas puras sino la distancia de los ciudadanos de un nivel adecuado de instrucción científica (Furio, C.; Vilches, A. y Guisasola, J. 2000)[1]. Los museos de ciencia son un contexto de aprendizaje ideal para la alfabetización científica, aproximando al ciudadano,  a la manipulación y comprensión de los fenómenos gracias a la interacción y la selección de experiencias de sus módulos.

El proyecto ELMER (El museo en la red: Desarrollo tecnológico para la difusión de la Ciencia en Internet) es un proyecto de colaboración entre la  Universidad del País Vasco y el Miramon Kutxaespacio de la Ciencia (Museo de la Ciencia de San Sebastián. País Vasco). El trabajo que presentamos se encuadra dentro de las actividades de investigación que estamos desarrollando conjuntamente. Y que poco a poco van constituir la base del entorno virtual del museo en la red.

Es un proyecto educativo en colaboración con la comunidad educativa y la Universidad, donde pretendemos desarrollar una identidad como comunidad virtual para la difusión de la ciencia y la tecnología. El Miramon Kutxaespacio de la Ciencia, está concebido como un sistema bimodal (presencial y virtual) de participación social en la difusión de la ciencia. Y ejemplo de esta iniciativa es la experiencia que presentamos, orientada a desarrollar herramientas y procedimientos tecnológicos y pedagógicos, que posibiliten el acercamiento de los ciudadanos a la ciencia.

Gracias a esta colaboración iniciamos un trabajo para desarrollar un entorno virtual que facilitase al profesorado de Educación Primaria la vista a la exposición temporal Dinosauria 2001. Exposición que durante los primeros cuatro meses del año pudo verse en San Sebastián, exposición itinerante procedente de Londres, que actualmente se estará disfrutando en otros lugares .

 

Nuevas tecnologías y difusión de la ciencia: el aprendizaje y la red.

En numerosas publicaciones se insiste una y otra vez sobre la relativa influencia de las nuevas tecnologías en relación a la innovación pedagógica, tanto desde la didácticas d elas ciencias como desde la propia reflexión sobre la contribución de la tecnología a la innovación.(Dede, 2000; Delâcote, 1998). Se destaca en el área la importancia de otros factores metodológicos antes que la propia metodología como elementos dinamizadores de la renovación y de los procesos  de calidad.

Lo que parece decisivo en esta relación tecnología- innovación es el nuevo rol, que instituciones ajenas a la escuela, están cobrando gracias al dinamismo que las nuevas formas de comunicación ofrecen . Las conclusiones de experiencias como proyecto Glove (http://globe.gov), y muchas experiencias como las del Exploratorium ( www.exploratorium.edu) o Exploradome (www.exploradome.com) indican que la participación social en procesos de construcción del conocimiento puede verse trasformada y facilitada por las propias comunicaciones telemáticas. La interactividad tanto individual como social que favorecen estas comunicaciones hacen que las tradicionales concepciones de los museos, como centros de observación y de contemplación del conocimiento estén realmente trasformandose en centros de encuentro, de actividad científica y difusora, de construcción del conocimiento donde se puede participar activamente. La virtualidad, las nuevas formas de comunicación y gestión del conocimiento hacen del espacio museístico, grande o pequeño, un territorio más allá de sus propias limitaciones físicas, a la vez que la tecnología gracias a las posibilidades interactivas que ofrece a los aprendices, enriquece sus posibilidades educativas dándole otra dimensión.

No solo estamos hablando de museos virtuales, estamos describiendo otra manera de gestionar conocimiento y participación social en la  difusión de la ciencia. Los museos virtuales, son un buen desarrollo de lo que estamos planteando, completándose con la idea de la comunidad virtual, donde encontramos los suficientes recursos tecnológicos para una participación activa. Para intercambiar ideas, para difundir problemas y para buscar soluciones.

Pero donde se crean proyectos en los que las escuelas puedan participar, colaborar, compartir. Donde lo importante no es la tecnología sino el problema que nos ocupa y su relevancia social.

Muchos de estos proyectos novedosos, cuentan con importantes bases de datos y facilitan posibilidades de simulación  y espacios tecnológicos para la comunicación. Son estas las virtudes que diferencian la calidad de la experiencia tecnológica.

Y esta es la dirección de nuestro proyecto. Una comunidad virtual para la participación social en la difusión de la ciencia, que apoye las tareas educativas del museo y facilite conseguir la tarea de la alfabetización científica. El modelo del Exploratorium de San Francisco, como el de otros museos de ciencia, nos sirve de referencia.

Si bien es verdad que la construcción de esta comunidad virtual al servicio de la difusión de la ciencia, exige desarrollar una tecnología informática y pedagógica que se irá construyendo poco apoco. Y que la experiencia que presentamos en este artículo, es el inicio de un proyecto.

Aunque la tecnología favorezca presentar los problemas importantes en el aula, ofrecer recursos didácticos atractivos, ayude a posibilitar la reflexión y la comparación y a vincular al grupo de alumnos con la sociedad y proporcionarles más contactos, desarrollando comunidades de aprendizaje, su éxito estará en función de la coherencia con un modelo pedagógico que conjugue, entre otras cosas, los medios, la motivación y la actividad constructiva de los alumnos en su aprendizaje. En este sentido las experiencias de los ecomuseos[2] pueden servir de ejemplo de participación en la construcción del conocimiento y de la relevancia social de las actividades desarrolladas en estos centros y puede servir de orientación para un servicio de la tecnología a la comunidad.

 

La dinoweb: la organización de recursos pedagógicos en red para la difusión de la ciencia .

 

Nuestro objetivo era desarrollar una unidad didáctica que pudiesen facilitar el trabajo de los profesores cuando visitasen la exposición temporal Dinosauria 2001. Entre nuestros principales objetivos estaban ofrecer recursos que les orientasen, facilitarles materiales complementarios que pudiesen utilizar  y proponerles actividades para que sus alumnos las realizasen antes, durante y después de la visita. También creímos conveniente que dentro del objetivo general de colaboración con Miramon Kutxaespacio de la Ciencia si estaba el desarrollo de las tecnologías para la difusión de la ciencia que sería muy útil proponer en ese entorno en web que desarrollábamos actividades on line para que los alumnos pudiesen utilizar Internet en estas actividades. Por lo que propusimos vistas a direcciones web, donde los alumnos podrían aumentar, contrastar o visualizar otros escenarios relacionados con los contenidos de la Exposición que visitaban.

Como resultado de todas estas intenciones diseñamos la página web dividida en diferentes secciones entre ellas las de información, juegos, enlaces, unidad didáctica y revista.

El apartado Información contenía un buen resumen necesario para la realización de la visita. Se explicaba qué es un dinosaurio, el mundo mesozoico,

se presentaban clases de huesos, huevos, huellas fósiles; la vida hace 65 millones de años; las primeras aves, los dinosaurios ibéricos; su desaparición, las causas.

Otro de los apartados estaban dedicado a juegos. Utilizando el clic elaboramos diferentes tipos de juegos tales como crucigramas, asociaciones, rompecabezas y sopas de letras. De este modo estas aplicaciones se podían bajar y el aluno podía jugar con ellas. Estaban clasificado sen tres niveles, según el nivel de dificultad.

Uno de los aspectos claves de nuestro trabajo consistió en elaborar una unidad didáctica para alumnos de Enseñanza Primaria, niveles de 3º o 4º. Esta Unidad didáctica contenía actividades para realizar antes, durante y después de la vista a la exposición temporal Dinosauria 2001. Había un apartado especial para los profesores, donde se justificaba curricularmente los contenidos y se recomendaba orientaciones para la puesta en práctica de las actividades.

Aparte de información, unidad didáctica  y juegos, también realizamos un espacio más de enlaces y otro de revista.

 

Los enlaces eran una oportunidad para presentar direcciones y recursos útiles para complementar el aprendizaje del tema de los dinosaurios. Estaban recogidas tanto direcciones de otros museos que tenían secciones relacionadas con los dinosaurios, como recurso de libros y vídeos que servían para completar su estudio. Las direcciones de otros museos brindaban la oportunidad de realizar vistas virtuales a otros museos y descubrir las posibilidades de la propia tecnología en la búsqueda de la información y desarrollo de las posibilidades interactivas.

Por último, la revista Gaceta de la Ciencia (Kazet@ Zientzia), es un intento de

prototipo de revista digital integrado en el Proyecto ELMER, donde publicamos una entrevista con el director del Museo de la Ciencia, y con Nuria Serrat, experta en Museos virtuales.

 

 

 

 

Conclusiones

 

En este momento lo más sobresaliente de esta experiencia es no solo la inauguración reciente del museo,  sino la respuesta que están dando los visitantes. El éxito de esta experiencia de renovación pedagógica, vendrá en la medida de nuestra capacidad de desarrollar una actividad cooperativa y multidisciplinar centrada en las necesidades de los educadores y de los visitantes del museo. Después de cuarto meses de exposición temporal Dinosauria 2001, han pasado 60.000 visitantes y hemos trabajado con alumnos de 4º y 5º de Educación Primaria , pertenecientes a quince escuelas.

Los resultados han sido positivos en la medida que el profesorado ha contado con ayuda para preparar sus vistas, y los alumnos han traído un plan concreto de trabajo que no les ha impedido disfrutar de su visita al Museo de la Ciencia. Parece confirmarse en nuestra experiencia la importancia que en otras investigaciones se atribuyen a factores que pueden influir en el aprendizaje, como son los materiales didácticos que ayudan a  una mejor comprensión de los fenómenos que se estudian ,[3] la influencia de las visitas en familia, etc...la preparación de las visitas[4], las características de los módulos[5], las estrategias de comunicación y de la información que se presenta en los módulos[6], el papel del personal de apoyo[7] y la relación de los contenidos de los módulos con los temas del curriculum escolar.[8]

La utilización de nuestra web ha supuesto una referencia con la que estructurar la participación de las escuelas. Las opiniones manifestadas por los profesores al respecto confirman las posibilidades de este sistema aunque ven muy limitada la realización por parte de los alumnos de las actividades on-line.

El profesorado estaba motivado y manifestaba su interés para asistir a cursos  o seminarios formación sobre los contenidos del  museo y las exposiciones temporales que se organizasen.

Para nosotros los investigadores que hemos participado en el proyecto es el inicio de un camino que nos va exigir un trabajo especialmente orientado a los profesores a través de un entorno de internet, que iremos poco a poco enriqueciendo y completando para que todas las vistas que se realicen al museo estén sustentadas contenidos desarrollados en la red, donde se podrán conseguir  unidades didácticas para los diferentes niveles de enseñanza y para los diferentes módulos y experimentos del museo, y también orientaciones pedagógicas, recursos complementarios y demás aspectos que ayuden a completar y ofrecer una experiencia rica y significativa de aprendizaje.

Otra de las conclusiones que se pueden deducir de nuestra experiencia es la necesidad de formación del profesorado. La reconstrucción de la práctica y la necesaria programación de la mejora continuada del profesorado y de las escuelas exige atender tanto las necesidades conceptuales como  las procedimentales y actitudinales de los profesores. La creación entorno al museo de equipos de trabajo cooperativos puede ayudar a construir colectivamente las bases de  los procesos de alfabetización científica. Está siendo en esos contextos donde la reutilización de la nueva tecnología está cobrando sentido y puede favorecer la innovación pedagógica.

Hemos detectado una falta de expectativas hacia las vistas, percibiendo una desconexión muy grande entre los intereses de las escuelas y las posibilidades reales que ofrece el museo.

Podemos entrever que es mucha la tarea que queda por desarrollar. Pero el gran beneficiado va a ser el maestro y el alumno. Pues nuestro intento es que se enriquezca las experiencias educativas que en el museo o más allá del museo, favorezcan la comprensión de los conceptos científicos manteniendo el interés y de los ciudadanos y la seducción de la ciencia.

Afrontar el reto de la comunidad virtual para la difusión de la ciencia, es una responsabilidad social, tenemos que intentar resolver el problema del analfabetismo científico de los ciudadanos, explorando cuantas fórmulas tengamos a nuestro alcance.

Hoy en día las investigaciones sobre  la Gestión del Conocimiento, están revolucionando la forma de solucionar los problemas. La tecnología de la comunicación ha trasformado las clásicas concepciones de creación y distribución del conocimiento. La ciencia y sus enseñanza, constituye la base de la creación y mejora de la calidad de vida y acercarla al ciudadano con trasparencia, es un compromiso ineludible. La universidad y las empresas deben de afrontar la responsabilidad de concretar en proyectos como Kutxaespacio de la Ciencia, la tarea de acercar la ciencia de una manera novedosa al ciudadano.

En todo este proceso de alfabetización,  la responsabilidad de la Escuela, y de los principales difusores científicos, los maestros, viene determinada por una inevitable necesidad de renovar las prácticas tradicionales de la enseñanza y aprendizaje. Si bien la responsabilidad es grande, tiene que ser compartida y ayudada socialmente con todos los recursos disponibles. La indefensión con la que los maestros afrontan su tarea y la capacidad de generar expectativas que luego se frustran, es un fracaso colectivo es una responsabilidad social, y no solo profesional.

Iniciativas como Miramon Kutxaespacio de la Ciencia y diseños como los que hemos presentado ayudarán a mejorar la enseñanza de la ciencia y su difusión, siempre que junto con el desarrollo de las posibilidades tecnológicas , afrontemos la responsabilidad compartida de la formación de los recursos humanos.

Nuestra orientación suponer dotar a un museo de la ciencia de un papel fundamental en la innovación pedagógica. Y esto en un doble sentido. De una parte, desarrollar material didáctico con nuevas tecnologías para el estudio de la propuesta curricular recogida en los contenidos del museo, habilitando una estructura de apoyo telemático y dinamizando la formación del profesorado; y de otro lado modelizar la implementación de las nuevas tecnologías en el contexto educativo más allá de la mera utilización de los ordenadores en las aulas, vinculando lo virtual (desarrollado específicamente para el estudio de los contenidos del museo), con lo real y tangible, experimentable, que está presente en la selección de experiencias del museo. Una y otra perspectiva se necesitan y complementan, contribuyendo ambas a desarrollar una importante vía de renovación pedagógica.

Este punto de encuentro entre los contenidos y experiencias del museo y la experiencia con nuevas tecnologías incluido la aportación de estas en la organización de las visitas y orientación del profesorado, es donde reside el carisma de esta propuesta de innovación pedagógica: integrar las nuevas tecnologías en la educación vinculadas a experiencias en contextos significativos de aprendizaje, donde se desarrolle no solo la dimensión cognitiva sino también la procedimental y actitudinal. Donde el alumno sienta y también se emocione, juegue y  movilice sus brazos, sus piernas, su cuerpo, no solo sus ojos en la pantalla y sus dedos en el ratón de su ordenador. Que esta experiencia de aprendizaje con nuevas tecnologías enriquezca la huella dejada del juego y la sorpresa, de los enigmas y aciertos y también de las contradicciones de la ciencia.

 

 

 

 

 

 



[1]Dede, Ch (2000): Aprendiendo con tecnología. Buenos Aires. Paidos.

Delacote, G.(1998): Enseñar y aprender con nuevos métodos. Barcelona: Gedisa

Furio, C., Vilches, A., Guisasola, J(2000): Finalidades de la enseñanza de las ciencias en la Secundaria Obligatoria: Alfabetización científica o preparación propedéutica?. Enseñanza de la ciencias.

[2] http://www.livingmuseum.org.au/home/index.html

[3] Hautamaki, J/Salmi, H.(1988) The planing of insightful learning. Seminario Internacional sobre Science Education and Science Centres. Helsinki.

[4] Salmi, H (1990) Motivation and learning in the contexts are not the same. A case of Science Education in a Science centre. Vsistor studies Conference. Wasinghton.

[5] Boisvert, D.L./Slez, B.J. (1995) The relationship between Exhibit characteristics and learning. Associated in science Museums Discovery Space” Science Education 79(5) pp. 503-518

[6] Thomas, G./ Caulton, J. (1996) comunications strategies in Interactive Spaces”en pearces (Ed) Exploring Science in Museums, pp. 107-122. 

[7] Bennett, E./Thomson, E(1990): The exhibit interpretes: An attention-focuser in science museums. Annual Meeting of the National Association for research in Science teaching. Atlanta.

Kongshem, L (1995)” The discoverers” The executive Educator 17 (11), pp. 17-21.

[8] Cuesta, M y otros: “Museos para tocar”en Correa J.M. y Arruza, J(1998) Contextos de aprendizaje. UPV/EHU. Bilbao.