Internet, enseñanza y difusión
de la ciencia.
Joxemi Correa, Alex Ibáñez
Universidad del País Vasco
Presentamos la experiencia de publicación en web de materiales
didácticos, actividades on-line, juegos, salidas de campo virtuales y materiales
de apoyo a la docencia para la preparación, realización de la vista y
postvisita, de la exposición temporal Dinosauria 2001, durante los meses de
Enero hasta Abril del 2001 en San Sebastián, País Vasco. Experiencia
desarrollada dentro del Proyecto de colaboración entre la Universidad del País
Vasco y Miramon. Kutxaespacio de la Ciencia (El Museo de la Ciencia de San
Sebastián).
Este proyecto de colaboración se denomina ELMER: El museo en la red
(Desarrollo tecnológico para la difusión de la Ciencia en Internet) y tiene
como objetivo la aplicacióm de las nuevas tecnologías en la difusión de la
ciencia. (http://www.sc.ehu.es/towcogoj/Cast/index.html)
Abstract:
We poresent the experience on web of different
publications of didactic materials on line , activities, games, virtual site
oingoing and teaching materials in order to prepare the previoous visit, the
visit and postvisit, of temporalDinosauria 2001 exposition in San Sebastian
from January to April 2001. This proyect is being carried out within a proyectwith
the cooperation of Basque Country and miramon. Kutxaespacio de la Ciencia( The
Scienciie Museum of S. Sebastián ).This cooperation proyect is called ELMER:
The museum on line (Tecnological development of difusión of science via
Internet)and it’s main objective is the development of new technologies to
spread out sciences.
Introducción:
Las tecnologías de la sociedad de la información impregnan cada vez
más todas las actividades y ámbitos sociales. Los museos se han convertido en
auténticos contextos de aprendizaje, enriquecidos por la cada vez más extendida
presencia de las tecnologías de la información y comunicación, que promueven
una mayor interactividad entre sujetos y contenidos de aprendizaje, aumentado
la calidad del aprendizaje significativo. Favoreciendo el interés social de
estos centros y mejorando su competitividad y atractivo.
El proyecto MIRAMON KUTXAESPACIO DE LA CIENCIA, es una iniciativa
situada en el Parque Tecnológico de Miramon, San Sebastián. La misión de este
Museo de la Ciencia, es responder con todos los sentidos a las múltiples
preguntas que nos ayudan a conocer mejor un universo que no se detiene. Y
asimilar los principios científicos y los fenómenos naturales, y trasmitir que
desvelar los fenómenos que parecen un misterio, es divertido y que la diversión
también es ciencia.
Las secciones con las que cuenta Miramon. Kutxa Espacio de la Ciencia
son : Nave Tierra, Comunicación, Chispas de energía, Juegos de luz, Mecánica ,
sentido y sensibilidad, nuevos materiales, sistemas complejos, Jardín de los
elementos, Txiki-klik, Planetario, Observatorio astronómico, Teatro de la
Ciencia, El hangar de la ciencia y demostraciones de pasillo. Esta
representación de temas brinda una cuidadosa selección de experiencias y
contenidos de aprendizaje, presentes en nuestros diseños curriculares. El museo
como tal es una propuesta de innovación pedagógica para la enseñanza y
aprendizaje de la ciencia y tecnología.
Dos retos singulares están vinculados al Kutxaespacio de la ciencia,
por un lado asumir una concepción actualizada del museo como contexto de
aprendizaje, centro de experimentación, observación y juego, más allá de la
simple exposición de experimentos y objetos; por otro lado la integración de
las nuevas tecnologías en la enseñanza y aprendizaje en estos contextos,
incluido el desarrollo de la dimensión más virtual del propio museo y de las
funciones de apoyo, orientación, organización y gestión a la enseñanza que se
derivan del desarrollo del museo en la red.
De todos es sabido que la alfabetización científica es uno de los
objetivos de los Museos y Centros de Ciencia. Finalidad que necesariamente
tienen que ser compartida por nuestras Escuelas, por sus profesores quienes
para mi son mediadores decisivos, difusores de ciencia pero cuya
responsabilidad debe de ser compartida y su tarea ayudada por las instituciones
como nuestros museos, cada vez con un mayor protagonismo en la educación de
nuestros alumnos.
El significado que le otorgamos a la alfabetización científica es el
de facilitar y promover el conocimiento
y la comprensión de los conceptos científicos fundamentales y su aplicación a
la resolución de problemas también en el ámbito cotidiano de nuestra vida
diaria, así como le valor que en nuestra sociedad tiene la estrecha relación
entre ciencia, tecnología y sociedad. Y como no también el ser capaces de
atribuir el valor cultural a las conquistas y logros y el de formar a los
ciudadanos en una buena utilización y aplicación del conocimiento científico
incluyendo la dimensión ética y actitudinal.
La necesidad de alfabetización científica de la población se ha
convertido en un problema compartido, no solo preocupa la falta de vocaciones
en disciplinas puras sino la distancia de los ciudadanos de un nivel adecuado
de instrucción científica (Furio, C.; Vilches, A. y Guisasola, J. 2000)[1]. Los
museos de ciencia son un contexto de aprendizaje ideal para la alfabetización
científica, aproximando al ciudadano, a
la manipulación y comprensión de los fenómenos gracias a la interacción y la
selección de experiencias de sus módulos.
El proyecto ELMER (El museo en la red: Desarrollo tecnológico para la
difusión de la Ciencia en Internet) es un proyecto de colaboración entre
la Universidad del País Vasco y el
Miramon Kutxaespacio de la Ciencia (Museo de la Ciencia de San Sebastián. País
Vasco). El trabajo que presentamos se encuadra dentro de las actividades de
investigación que estamos desarrollando conjuntamente. Y que poco a poco van
constituir la base del entorno virtual del museo en la red.
Es un proyecto educativo en colaboración con la comunidad educativa y
la Universidad, donde pretendemos desarrollar una identidad como comunidad
virtual para la difusión de la ciencia y la tecnología. El Miramon Kutxaespacio
de la Ciencia, está concebido como un sistema bimodal (presencial y virtual) de
participación social en la difusión de la ciencia. Y ejemplo de esta iniciativa
es la experiencia que presentamos, orientada a desarrollar herramientas y
procedimientos tecnológicos y pedagógicos, que posibiliten el acercamiento de
los ciudadanos a la ciencia.
Gracias a esta colaboración iniciamos un trabajo para desarrollar un
entorno virtual que facilitase al profesorado de Educación Primaria la vista a
la exposición temporal Dinosauria 2001. Exposición que durante los primeros
cuatro meses del año pudo verse en San Sebastián, exposición itinerante
procedente de Londres, que actualmente se estará disfrutando en otros lugares .
Nuevas tecnologías y difusión de la ciencia: el aprendizaje y la red.
En numerosas publicaciones se insiste una y otra vez sobre la relativa
influencia de las nuevas tecnologías en relación a la innovación pedagógica,
tanto desde la didácticas d elas ciencias como desde la propia reflexión sobre
la contribución de la tecnología a la innovación.(Dede, 2000; Delâcote, 1998).
Se destaca en el área la importancia de otros factores metodológicos antes que
la propia metodología como elementos dinamizadores de la renovación y de los
procesos de calidad.
Lo que parece decisivo en esta relación tecnología- innovación es el
nuevo rol, que instituciones ajenas a la escuela, están cobrando gracias al
dinamismo que las nuevas formas de comunicación ofrecen . Las conclusiones de experiencias
como proyecto Glove (http://globe.gov), y muchas experiencias como las del
Exploratorium ( www.exploratorium.edu)
o Exploradome (www.exploradome.com) indican que la participación
social en procesos de construcción del conocimiento puede verse trasformada y
facilitada por las propias comunicaciones telemáticas. La interactividad tanto
individual como social que favorecen estas comunicaciones hacen que las
tradicionales concepciones de los museos, como centros de observación y de
contemplación del conocimiento estén realmente trasformandose en centros de
encuentro, de actividad científica y difusora, de construcción del conocimiento
donde se puede participar activamente. La virtualidad, las nuevas formas de
comunicación y gestión del conocimiento hacen del espacio museístico, grande o
pequeño, un territorio más allá de sus propias limitaciones físicas, a la vez
que la tecnología gracias a las posibilidades interactivas que ofrece a los
aprendices, enriquece sus posibilidades educativas dándole otra dimensión.
No solo estamos hablando de museos virtuales, estamos describiendo
otra manera de gestionar conocimiento y participación social en la difusión de la ciencia. Los museos virtuales,
son un buen desarrollo de lo que estamos planteando, completándose con la idea
de la comunidad virtual, donde encontramos los suficientes recursos
tecnológicos para una participación activa. Para intercambiar ideas, para
difundir problemas y para buscar soluciones.
Pero donde se crean proyectos en los que las escuelas puedan
participar, colaborar, compartir. Donde lo importante no es la tecnología sino
el problema que nos ocupa y su relevancia social.
Muchos de estos proyectos novedosos, cuentan con importantes bases de
datos y facilitan posibilidades de simulación
y espacios tecnológicos para la comunicación. Son estas las virtudes que
diferencian la calidad de la experiencia tecnológica.
Y esta es la dirección de nuestro proyecto. Una comunidad virtual para
la participación social en la difusión de la ciencia, que apoye las tareas
educativas del museo y facilite conseguir la tarea de la alfabetización
científica. El modelo del Exploratorium de San Francisco, como el de otros
museos de ciencia, nos sirve de referencia.
Si bien es verdad que la construcción de esta comunidad virtual al
servicio de la difusión de la ciencia, exige desarrollar una tecnología
informática y pedagógica que se irá construyendo poco apoco. Y que la
experiencia que presentamos en este artículo, es el inicio de un proyecto.
Aunque la tecnología favorezca presentar los problemas importantes en
el aula, ofrecer recursos didácticos atractivos, ayude a posibilitar la
reflexión y la comparación y a vincular al grupo de alumnos con la sociedad y
proporcionarles más contactos, desarrollando comunidades de aprendizaje, su
éxito estará en función de la coherencia con un modelo pedagógico que conjugue,
entre otras cosas, los medios, la motivación y la actividad constructiva de los
alumnos en su aprendizaje. En este sentido las experiencias de los ecomuseos[2]
pueden servir de ejemplo de participación en la construcción del conocimiento y
de la relevancia social de las actividades desarrolladas en estos centros y
puede servir de orientación para un servicio de la tecnología a la comunidad.
La dinoweb: la organización de recursos pedagógicos en red para la
difusión de la ciencia .
Nuestro objetivo era desarrollar una unidad didáctica que pudiesen
facilitar el trabajo de los profesores cuando visitasen la exposición temporal
Dinosauria 2001. Entre nuestros principales objetivos estaban ofrecer recursos
que les orientasen, facilitarles materiales complementarios que pudiesen
utilizar y proponerles actividades para
que sus alumnos las realizasen antes, durante y después de la visita. También
creímos conveniente que dentro del objetivo general de colaboración con Miramon
Kutxaespacio de la Ciencia si estaba el desarrollo de las tecnologías para la
difusión de la ciencia que sería muy útil proponer en ese entorno en web que
desarrollábamos actividades on line para que los alumnos pudiesen utilizar
Internet en estas actividades. Por lo que propusimos vistas a direcciones web,
donde los alumnos podrían aumentar, contrastar o visualizar otros escenarios
relacionados con los contenidos de la Exposición que visitaban.
Como resultado de todas estas intenciones diseñamos la página web
dividida en diferentes secciones entre ellas las de información, juegos,
enlaces, unidad didáctica y revista.
El apartado Información contenía un buen resumen necesario para
la realización de la visita. Se explicaba qué es un dinosaurio, el mundo
mesozoico,
se presentaban clases de huesos, huevos, huellas fósiles; la vida hace
65 millones de años; las primeras aves, los dinosaurios ibéricos; su
desaparición, las causas.
Otro de los apartados estaban dedicado a juegos. Utilizando el clic
elaboramos diferentes tipos de juegos tales como crucigramas, asociaciones,
rompecabezas y sopas de letras. De este modo estas aplicaciones se podían bajar
y el aluno podía jugar con ellas. Estaban clasificado sen tres niveles, según
el nivel de dificultad.
Uno de los
aspectos claves de nuestro trabajo consistió en elaborar una unidad didáctica
para alumnos de Enseñanza Primaria, niveles de 3º o 4º. Esta Unidad didáctica
contenía actividades para realizar antes, durante y después de la vista a la
exposición temporal Dinosauria 2001. Había un apartado especial para los
profesores, donde se justificaba curricularmente los contenidos y se
recomendaba orientaciones para la puesta en práctica de las actividades.
Aparte de
información, unidad didáctica y juegos,
también realizamos un espacio más de enlaces y otro de revista.
Los enlaces
eran una oportunidad para presentar direcciones y recursos útiles para
complementar el aprendizaje del tema de los dinosaurios. Estaban recogidas
tanto direcciones de otros museos que tenían secciones relacionadas con los
dinosaurios, como recurso de libros y vídeos que servían para completar su
estudio. Las direcciones de otros museos brindaban la oportunidad de realizar
vistas virtuales a otros museos y descubrir las posibilidades de la propia
tecnología en la búsqueda de la información y desarrollo de las posibilidades
interactivas.
Por último, la
revista Gaceta de la Ciencia (Kazet@ Zientzia), es un intento de
prototipo de
revista digital integrado en el Proyecto ELMER, donde publicamos una entrevista
con el director del Museo de la Ciencia, y con Nuria Serrat, experta en Museos
virtuales.
En este momento lo más sobresaliente de esta experiencia es no solo la
inauguración reciente del museo, sino la
respuesta que están dando los visitantes. El éxito de esta experiencia de
renovación pedagógica, vendrá en la medida de nuestra capacidad de desarrollar
una actividad cooperativa y multidisciplinar centrada en las necesidades de los
educadores y de los visitantes del museo. Después de cuarto meses de exposición
temporal Dinosauria 2001, han pasado 60.000 visitantes y hemos trabajado con
alumnos de 4º y 5º de Educación Primaria , pertenecientes a quince escuelas.
Los resultados han sido positivos en la
medida que el profesorado ha contado con ayuda para preparar sus vistas, y los
alumnos han traído un plan concreto de trabajo que no les ha impedido disfrutar
de su visita al Museo de la Ciencia. Parece confirmarse en nuestra experiencia
la importancia que en otras investigaciones se
atribuyen a factores que pueden influir en el aprendizaje, como son los
materiales didácticos que ayudan a una
mejor comprensión de los fenómenos que se estudian ,[3] la
influencia de las visitas en familia, etc...la preparación de las visitas[4], las
características de los módulos[5], las
estrategias de comunicación y de la información que se presenta en los módulos[6], el
papel del personal de apoyo[7] y la
relación de los contenidos de los módulos con los temas del curriculum escolar.[8]
La utilización de nuestra web ha supuesto una referencia con la que
estructurar la participación de las escuelas. Las opiniones manifestadas por
los profesores al respecto confirman las posibilidades de este sistema aunque
ven muy limitada la realización por parte de los alumnos de las actividades
on-line.
El profesorado estaba motivado y manifestaba su interés para asistir a
cursos o seminarios formación sobre los
contenidos del museo y las exposiciones
temporales que se organizasen.
Para nosotros los investigadores que hemos participado en el proyecto es
el inicio de un camino que nos va exigir un trabajo especialmente orientado a los
profesores a través de un entorno de internet, que iremos poco a poco
enriqueciendo y completando para que todas las vistas que se realicen al museo
estén sustentadas contenidos desarrollados en la red, donde se podrán conseguir unidades didácticas para los diferentes
niveles de enseñanza y para los diferentes módulos y experimentos del museo, y
también orientaciones pedagógicas, recursos complementarios y demás aspectos
que ayuden a completar y ofrecer una experiencia rica y significativa de
aprendizaje.
Otra de las conclusiones que se pueden deducir de nuestra experiencia es
la necesidad de formación del profesorado. La reconstrucción de la práctica y
la necesaria programación de la mejora continuada del profesorado y de las
escuelas exige atender tanto las necesidades conceptuales como las procedimentales y actitudinales de los
profesores. La creación entorno al museo de equipos de trabajo cooperativos
puede ayudar a construir colectivamente las bases de los procesos de alfabetización científica. Está
siendo en esos contextos donde la reutilización de la nueva tecnología está
cobrando sentido y puede favorecer la innovación pedagógica.
Hemos detectado una falta de expectativas hacia las vistas, percibiendo
una desconexión muy grande entre los intereses de las escuelas y las
posibilidades reales que ofrece el museo.
Podemos entrever que es mucha la tarea que queda por desarrollar. Pero el
gran beneficiado va a ser el maestro y el alumno. Pues nuestro intento es que
se enriquezca las experiencias educativas que en el museo o más allá del museo,
favorezcan la comprensión de los conceptos científicos manteniendo el interés y
de los ciudadanos y la seducción de la ciencia.
Afrontar el reto de la comunidad virtual para la difusión de la ciencia,
es una responsabilidad social, tenemos que intentar resolver el problema del
analfabetismo científico de los ciudadanos, explorando cuantas fórmulas
tengamos a nuestro alcance.
Hoy en día las investigaciones sobre
la Gestión del Conocimiento, están revolucionando la forma de solucionar
los problemas. La tecnología de la comunicación ha trasformado las clásicas
concepciones de creación y distribución del conocimiento. La ciencia y sus
enseñanza, constituye la base de la creación y mejora de la calidad de vida y acercarla
al ciudadano con trasparencia, es un compromiso ineludible. La universidad y
las empresas deben de afrontar la responsabilidad de concretar en proyectos
como Kutxaespacio de la Ciencia, la tarea de acercar la ciencia de una manera
novedosa al ciudadano.
En todo este proceso de alfabetización,
la responsabilidad de la Escuela, y de los principales difusores
científicos, los maestros, viene determinada por una inevitable necesidad de
renovar las prácticas tradicionales de la enseñanza y aprendizaje. Si bien la
responsabilidad es grande, tiene que ser compartida y ayudada socialmente con
todos los recursos disponibles. La indefensión con la que los maestros afrontan
su tarea y la capacidad de generar expectativas que luego se frustran, es un
fracaso colectivo es una responsabilidad social, y no solo profesional.
Iniciativas como Miramon Kutxaespacio de la Ciencia y diseños como los
que hemos presentado ayudarán a mejorar la enseñanza de la ciencia y su
difusión, siempre que junto con el desarrollo de las posibilidades tecnológicas
, afrontemos la responsabilidad compartida de la formación de los recursos
humanos.
Nuestra orientación
suponer dotar a un museo de la ciencia de un papel fundamental en la innovación
pedagógica. Y esto en un doble sentido. De una parte, desarrollar material
didáctico con nuevas tecnologías para el estudio de la propuesta curricular
recogida en los contenidos del museo, habilitando una estructura de apoyo
telemático y dinamizando la formación del profesorado; y de otro lado modelizar
la implementación de las nuevas tecnologías en el contexto educativo más allá
de la mera utilización de los ordenadores en las aulas, vinculando lo virtual
(desarrollado específicamente para el estudio de los contenidos del museo), con
lo real y tangible, experimentable, que está presente en la selección de
experiencias del museo. Una y otra perspectiva se necesitan y complementan,
contribuyendo ambas a desarrollar una importante vía de renovación pedagógica.
Este punto de encuentro entre los contenidos y experiencias del museo
y la experiencia con nuevas tecnologías incluido la aportación de estas en la
organización de las visitas y orientación del profesorado, es donde reside el
carisma de esta propuesta de innovación pedagógica: integrar las nuevas
tecnologías en la educación vinculadas a experiencias en contextos
significativos de aprendizaje, donde se desarrolle no solo la dimensión
cognitiva sino también la procedimental y actitudinal. Donde el alumno sienta y
también se emocione, juegue y movilice
sus brazos, sus piernas, su cuerpo, no solo sus ojos en la pantalla y sus dedos
en el ratón de su ordenador. Que esta experiencia de aprendizaje con nuevas
tecnologías enriquezca la huella dejada del juego y la sorpresa, de los enigmas
y aciertos y también de las contradicciones de la ciencia.
[1]Dede, Ch (2000): Aprendiendo con
tecnología. Buenos Aires. Paidos.
Delacote, G.(1998): Enseñar y aprender con nuevos
métodos. Barcelona: Gedisa
Furio, C., Vilches, A.,
Guisasola, J(2000): Finalidades de la enseñanza de las ciencias en la
Secundaria Obligatoria: Alfabetización científica o preparación propedéutica?.
Enseñanza de la ciencias.
[2] http://www.livingmuseum.org.au/home/index.html
[3] Hautamaki, J/Salmi, H.(1988) The planing of
insightful learning. Seminario Internacional sobre Science Education and
Science Centres.
[4] Salmi, H (1990) Motivation and learning in the
contexts are not the same. A case of Science Education in a Science centre.
Vsistor studies Conference. Wasinghton.
[5] Boisvert, D.L./Slez, B.J. (1995) The relationship
between Exhibit characteristics and learning. Associated in science Museums
Discovery Space” Science Education 79(5) pp. 503-518
[6] Thomas, G./ Caulton, J. (1996) comunications strategies
in Interactive Spaces”en pearces (Ed) Exploring Science in Museums, pp.
107-122.
[7] Bennett, E./Thomson, E(1990): The exhibit
interpretes: An attention-focuser in science museums. Annual Meeting of the
National Association for research in Science teaching. Atlanta.
Kongshem, L
(1995)” The discoverers” The executive Educator 17 (11), pp. 17-21.
[8]
Cuesta, M y otros: “Museos para tocar”en Correa J.M. y Arruza, J(1998)
Contextos de aprendizaje. UPV/EHU. Bilbao.